Witch Doctor: Gameplay e Skills

Diii.net continua la sua panoramica sulla demo di Diablo 3 presentandoci questo articolo dove vengono riportate le prime impressioni di gioco con la classe Witch Doctor. Il Witch Doctor è una classe simil-mago, che dispone di potenti attacchi magici (ma non così potenti quanto quelli di un mago) e di creature evocabili. Sembrerebbe quindi a un primo sguardo un misto tra l'Incantatrice e il Negromante di Diablo II. Al contrario del Negromante Evocatore di Diablo II, che evocava i suoi pet e stava tranquillo dietro di loro aspettando che facessero piazza pulita, gli incantesimi che possiede il Witch Doctor (almeno per il momento) sono tutti a corto raggio, possono essere quindi usati da dietro le fila dei Mongrel, ma bisogna comunque restare molto vicini ai nemici.
Potete leggere l'articolo originale a questa pagina.
I nostri articoli sulla demo del Blizzcon continuano, oggi, con la panoramica sull'usurpatore del Negromante, il Witch Doctor. Ho avuto la possibilità di giocare l'intera demo del Blizzcon con questo personaggio, e ho riportato il suo stile di gioco in generale, i suoi punti di forza e di debolezza, e ho incluso una panoramica sulle abilità, la progettazione del personaggio, la struttura dei suoi skills tree, i suoi oggetti specifici (per classe), e altro ancora.
Purtroppo, a differenza del Wizard e del Barbaro, che nella demo del BlizzCon avevano più di 50 abilità ciascuno, solo 11 abilità erano attive per il Witch Doctor. Erano tutte skills attive e potevano essere utilizzate tutte, ma senza conoscere alcuna delle abilità passive e le padronanze, o qualsiasi abilità oltre il secondo tier (livello), è difficile capire come sarà il personaggio nel gioco completo.
Gli alberi delle abilità si possono vedere qui:
Plague Skill Tree
Spirit Skill Tree
Voodoo Skill Tree
Witch Doctor Gameplay
Per fare l'ovvio confronto con Diablo II, il Witch Doctor è un po' come un Negromante con alcune abilità low level dell'Incantatrice. Il Witch Doctor ha alcuni minion come tank, incantesimi difensivi simil-maledizioni, e un po' di attacchi magici a corto raggio. Il personaggio era molto efficace nella demo del Blizzcon, e ho avuto pochi problemi facendomi strada attraverso quasi tutti gli scontri. Ogni tanto dovevo rievocare i miei Mongrels, o arretrare un attimo per permettere al mio mana di risalire, ma complessivamente il Witch Doctor sembra molto forte e non mi sono mai trovato in pericolo di morte, grazie ai miei robusti Mongrels e alle efficaci, e poco costose (a livello di mana) magie d'attacco.
Detto questo, non iniziamo a pensare che il Witch Doctor sia overpowered, dal momento che la demo del Blizzcon non è il gioco finale. I giocatori partivano con personaggi di livello 6 con i diversi punti abilità già distribuiti, e combattevano nelle aree iniziali del gioco. Potrebbe essere l'inappropriata distribuzione delle abilità, ma ho trovato il Wizard molto impegnativo, mentre il Witch Doctor e il Barbaro abbastanza facile. Non sono mai stato vicino alla morte con il Barbato o il Witch Doctor, e solo una volta o due ho battuto ritirata con questi personaggi, quando trovai davvero tanti mob attorno a un boss.
Combattimento
Una tipica battaglia nella demo coinvolgeva due mongrels (2 potevano essere evocati con 1 punto abilità, e come i tutte le abilità attive della demo, si poteva mettere un solo punto per abilità) impegnati a mordere scheletri, zombie, o altri mostri. Correvo rapidamente dietro di loro, e dal sicuro dietro di loro lanciavo le mie magie sui nemici [gli incantesimi presentati finora, sono comunque a corto raggio d'azione, quindi non si può stare molto distanti dalla mischia]. Ho usato spesso Firebats, in quanto aveva una bella grafica e dei bei effetti sonori. Era anche molto efficace, funzionava come l'incantesimo Inferno; arrecando un costante danno da fuoco a qualsiasi cosa presente nel raggio d'azione, ed era forte abbastanza da uccidere tutti i nemici più piccoli in appena un secondo o due. Le fiamme dei pipistrelli si diffondevano sui miei Mongrels, stessa cosa valeva per il veleno di Locust Swarm o Plague of Toads.

Nel gioco non veniva riportato quanti danni tali effetti aggiungevano ai mongrels, (la documentazione era piuttosto carente in tutto, ma questo non è sorprendente per un gioco ancora in fase di pesante sviluppo) e non l'ho mai studiato sistematicamente, contando quanti morsi erano necessari per uccidere un comune mostro quando un mongrel era incantato o meno. Certamente non sarà stato nulla di straordinariamente grande, e la stragrande maggioranza dei danni inferti ai mostri proveniva direttamente dalle skills del mio Witch Doctor. Il tank dei mongrels è stato utile, ma non hanno ucciso molti mostri da soli. Gli attacchi magici erano tutti poco costosi in termini di mana, e grazie alla rapida rigenerazione del mana mi sono trovato molto raramente con il mana a zero, nonostante usassi costantemente magie d'attacco (soprattutto Firebats, Plague of Toads, e Locust Swarm). Era più costoso evocare un Mongrel, costava circa 50 punti mana e la mia ampolla aveva circa 100 di mana, ma è durato per un po' di tempo, e poiché le mie magie d'attacco erano sufficienti per uccidere, non ho dovuto sacrificare (fatto esplodere) un Mongrel così spesso per
aggiungere danni.
Plague of Toads è anche molto divertente da usare, anche se faceva meno danni di Firebats. Al livello 1 il Witch Doctor lancia tre rospi, che saltellano in avanti come squamose, viscide, Charged Bolts viventi. Non andavano a caso - puntavano i nemici, e esplodevano in uno schizzo acido verde (velenoso), quando colpivano un obiettivo. Se non vi era alcun obiettivo in zona, i rospi saltellavano 3 o 4 volte, percorrendo metà dello schermo, prima di saltare in aria. Dopo lo schizzo lasciavano per terra dell'acido che potava danneggiare i mostri che erano su di esso. Il rospi condividevano il loro veleno con i Mongrels, proprio come le varie magie di fuoco e Locust Swarm.
Efficacia degli incantesimi
Una costante per la maggior parte delle magie d'attacco del Witch Doctor è stato il loro corto raggio. Plague of Toads, Locust Swarm, Soul Harvest, e Firebatserano tutti efficaci, ma tutte erano a corto raggio, estendendosi forse per 3-4 yarde dal Witch Doctor, al massimo. L'obiettivo della progettazione era piuttosto chiara: il D3 Team vuole che il Witch Doctor rimanga attivo e entri in azione. Le maledizioni, Mass Confusion e Horrify, funzionano più o meno allo stesso modo [hanno anche loro un corto raggio di azione], invece di ricoprire metà dello schermo come facevano la maggior parte delle maledizioni del Necromante in D2.
In breve, il Witch Doctor possiede un sacco di giocattoli magici, ma non può utilizzarli stando in sicurezza dietro le sue fila [dietro le fila dei suoi pets]. Solo Skull of Flame potrebbe essere lanciato da una distanza considerevole, ma era abbastanza lento da usare e colpire. Non è come una Fireball, può essere gettato oltre un obiettivo per colpire qualcuno dietro le prime fila, e questo lo rende utile per fare fuori gli evocatori di mostri o i maghi dietro i loro servitori. D'altro canto, è dotato di un casting rate molto lento, e la traiettoria ad arco che compie il cranio quando viene lanciato, rende ancora più lungo l'intervallo di tempo per raggiungere il punto d'impatto.
Durante le battaglie più lunghe di solito dovevo evocare nuovi mongrel, per mantenere intatta la mia protezione. Il Witch Doctor aveva circa 100 di mana, e mentre le magie d'attacco erano a basso costo, i Mongrels richiedevano circa 50 punti mana per essere evocati. Non li ho fatti esplodere spesso, dato che le magie d'attacco erano abbastanza dannose, e poi spendere mana in Sacrifice, e quindi evocare rapidamente un altro mongre per la difesa era molto dispendioso in termini di mana. L'abilità Soul Harvest è stata progettata per dare un aiuto in questo genere di cose, permettendo di uccidere più nemici in una sola volta, ottenendo una quantità notevole mana da ciascuno di essi. Ne ho avuto bisogno di rado, e l'ho trovata poco efficace come arma di uccisione. Non era così dannosa, e non era così a basso costo; quindi dovevo essere sicuro che avrebbe ucciso almeno un paio di mostri per essere efficace.
Dopo una lunga battaglia, durante la quale i miei Mongrels hanno subito un sacco di danni, ne evocavo uno o due nuovi, prima di passare alla prossima battaglia. Ho cercato di ricordarmi di evocare immediatamente dopo la lotta, in modo che il mana avesse più tempo per ricaricarsi, magari mentre ero ancora intento a raccogliere e ad analizzare il bottino.
Items
I Witch Doctors non sono indifesi, senza incantesimi. Essi non sono esattamente come i Barbari, ma ho trovato i loro attacchi da mischia abbastanza efficaci, e per risparmiare mana ho spesso fatto fuori l'ultimo scheletro o zombie con qualche buon vecchio click con il tasto sinistro. Dal momento che gli oggetti non avevano requisiti di forza (o altri requisiti) per essere equipaggiati (all'infuori del class level, e alcuni items specifici per classe), dovrebbe essere possibile ingaggiare un combattimento ragionevolmente efficace con il Witch Doctor. Non come attacco primario, ma dovrebbe essere fattibile come danno supplementare alle magie e agli attacchi dei minion. E' ancora troppo difficile fare progetti su questo aspetto, [e sarà dificile] fino a quando non sapremo di più sulle restanti skills del witch Doctor. Tuttavia, dato che i Wizards hanno abilità in grado di migliorare i danni delle armi, sembra piuttosto probabile che ne otterrà qualcuna anche il Witch Doctor.
Uno degli obiettivi di progettazione di Diablo III è di implementare una vasta gamma di oggetti, comprese armi che aumentino le statistiche (oltre al magic find) che sono utili per i personaggi che usano magia. Ho trovato alcune prove su questo, nel corso della mia prova al BlizzCon, in quanto il mio Witch Doctor ha trovato un certo numero di armi che aumentavano l'esperienza guadagnata o i danni delle mie magie. Mi sono enormemente divertito con un bastone che aggiungeva il 19% ai danni delle magie, e ho subito notato l'effetto con Firebats.
Witch Doctor Skills
La demo del Blizzcon mostrava solo 11 abilità del Witch Doctor (rispetto alle 50+ per il Wizard e il Barbaro), e solamente abilità dai primi due tiers (livelli) di ciascun albero.
Ecco un breve elenco di riferimento:
Plague Skill Tree
Plague of Toads, Locust Swarm, Spider Statue
Spirit Skill Tree
Skull of Flame, Soul Harvest, Firebats, Mass Confusion
Voodoo Skill Tree
Summon Mongrel, Sacrifice, Horrify, Wall of Zombies
Dal momento che conosciamo solo qualche abilità da ciascun albero, tutte skills attive, si può solo speculare su ciò che vedremo dal Witch Doctor a lungo termine. I Tier 3, 4 e le abilità di alto livello possono cambiare totalmente l'apparente focus nella progettazione del Witch Doctor. Anche le abilità passive di basso livello, nessuna delle quali era visibile al Blizzcon, potrebbe funzionare in modo inaspettato. Detto questo, si può speculare un po'.
Le abilità del Witch Doctor sembrano essere stranamente organizzate, a un primo sguardo. Ci sono abilità d'attacco in tutti gli alberi, e maledizioni come il controllo sulla mente [Mass Confusion e Horrify] in due alberi, tuttavia il solo minion (finora) si trova nell'albero Voodoo. Questa è la differenza principale dal sistema di Diablo II, che avrebbe avuto tutte le maledizioni in un albero, tutte le evocazioni in un altro, e tutte le magie d'attacco nel terzo. Tuttavia, come abbiamo visto con le abilità del Wizard e del Barbaro, gli alberi delle abilità di Diablo 3 sono molto meno collegati tematicamente tra di loro. Questo è per un motivo evidente, in quanto le abilità di livello più elevato di in ogni albero richiedono 10, 15, o più punti spesi in questo albero. I personaggi sembra che siano progettati in modo da specializzarsi in un solo albero, magari con punti in uno o due abilità di basso livello degli altri alberi. Ci sono comunque molte abilità in ogni albero, abbastanza da fare in modo che ogni Witch Doctor che decide si specializzarsi nei rami Plague, o Spirit, o Voodoo non sia identico.
Tutte le abilità del Witch Doctor mostrate al Blizzcon erano skills attive; Anche se vi erano solo 11 abilità del Witch Doctor, abbiamo effettivamente visto come un Witch Doctor giocherà a livelli bassi, in quanto queste erano tutte le abilità attive che il personaggio avrà a disposizione [nei primi due Tier]. Ce ne potrebbero essere uno o due in più, ma il Wizard e il Barbaro avevano 11 (o meno) skills attive nei loro primi due livelli, per cui sembra probabile che le altre abilità di Tier 1 e 2 saranno skills passive e padronanze. Non sono difficili da immaginare, dal momento che seguiranno il formato stabilito per il Wizard e per il Barbaro. Gli altri personaggi hanno una qualche padronanza che migliora ogni competenza in un determinato albero, o potenzia abilità specifiche in questi alberi, ed è probabile che il Witch Doctor seguirà l'esempio.
Alcune speculazioni:
Plague Skills: Abilità Attive: Plague of Toads, Locust Swarm, and Spider Statue. Sicuramente vedremo un'abilità passiva che aumenta il danno di tutte le skills di questo albero, o forse tutti i danni da veleno del Witch Doctor. Altre probabilmente miglioreranno alcune singole abilità; qualcosa come Improved Plague of Toads/Locust Swarm/Spider Statue, con aggiunta di danni, maggiore probabilità di colpo critico, ecc. Probabilmente ci saranno abilità che aumenteranno il cast rate e/o che abbassano il costo in mana anche per il Witch Doctor, esattamente come ci sono per il Wizard.
Spirit Skills: Abilità Attive: Skull of Flame, Soul Harvest, Firebats, e Mass Confusion. Probabilemte le abilità passive forniranno un aumento di danni al fuoco, un aumento della durata o l'intensità delle abilità basate su controllo mentale, e/o un aumento della percentuale di vita/mana restituita da Soul Harvest.
Voodoo Skills: Abilità Attive: Summon Mongrel, Sacrifice, Horrify, e Wall of Zombies. Le abilità passive aumenteranno probabilmente danno/vita dei mongrels, o di tutti i pet evocabili, supponendo che ve ne siano altri in questo albero. Potrebbe anche essere potenziato il danno causato dall'esplosione usando Sacrifice (di Mongrel o di altri minions), come potrebbero essere potenziati la durata e il danno di Zombie Wall.
Sarà interessante vedere quali ulteriori abilità attive inseriranno. Tutte le magie d'attacco (tranne Skull of Flame) hanno un corto raggio d'azione. Come anche le maledizioni sul controllo della mente. Saranno a corto raggio tutte le abilità del Witch Doctor, bilanciando così il loro potere con un corto raggio d'azione? Ci sarà un'abilità a lungo raggio per ogni Skills Tree del Witch Doctor? [come Skull of Flame] Ci sarà una sorta di tanking, creature evocabili per ogni albero, oppure i giocatori dovranno mettere punti in un'abilità di basso livello in un albero, indipendentemente dall'albero in cui si specializzeranno? Sembra improbabile che il Witch Doctor possa combattere in modo molto efficace senza minions; il personaggio era molto simil-mago, con poca vita, ma senza i potenti incantesimi che il Wizard può utilizzqre per sopravvivere senza assistenza.
Potete leggere l'articolo originale a questa pagina.
I nostri articoli sulla demo del Blizzcon continuano, oggi, con la panoramica sull'usurpatore del Negromante, il Witch Doctor. Ho avuto la possibilità di giocare l'intera demo del Blizzcon con questo personaggio, e ho riportato il suo stile di gioco in generale, i suoi punti di forza e di debolezza, e ho incluso una panoramica sulle abilità, la progettazione del personaggio, la struttura dei suoi skills tree, i suoi oggetti specifici (per classe), e altro ancora.
Purtroppo, a differenza del Wizard e del Barbaro, che nella demo del BlizzCon avevano più di 50 abilità ciascuno, solo 11 abilità erano attive per il Witch Doctor. Erano tutte skills attive e potevano essere utilizzate tutte, ma senza conoscere alcuna delle abilità passive e le padronanze, o qualsiasi abilità oltre il secondo tier (livello), è difficile capire come sarà il personaggio nel gioco completo.
Gli alberi delle abilità si possono vedere qui:
Plague Skill Tree
Spirit Skill Tree
Voodoo Skill Tree
Witch Doctor Gameplay
Per fare l'ovvio confronto con Diablo II, il Witch Doctor è un po' come un Negromante con alcune abilità low level dell'Incantatrice. Il Witch Doctor ha alcuni minion come tank, incantesimi difensivi simil-maledizioni, e un po' di attacchi magici a corto raggio. Il personaggio era molto efficace nella demo del Blizzcon, e ho avuto pochi problemi facendomi strada attraverso quasi tutti gli scontri. Ogni tanto dovevo rievocare i miei Mongrels, o arretrare un attimo per permettere al mio mana di risalire, ma complessivamente il Witch Doctor sembra molto forte e non mi sono mai trovato in pericolo di morte, grazie ai miei robusti Mongrels e alle efficaci, e poco costose (a livello di mana) magie d'attacco.
Detto questo, non iniziamo a pensare che il Witch Doctor sia overpowered, dal momento che la demo del Blizzcon non è il gioco finale. I giocatori partivano con personaggi di livello 6 con i diversi punti abilità già distribuiti, e combattevano nelle aree iniziali del gioco. Potrebbe essere l'inappropriata distribuzione delle abilità, ma ho trovato il Wizard molto impegnativo, mentre il Witch Doctor e il Barbaro abbastanza facile. Non sono mai stato vicino alla morte con il Barbato o il Witch Doctor, e solo una volta o due ho battuto ritirata con questi personaggi, quando trovai davvero tanti mob attorno a un boss.
Combattimento
Una tipica battaglia nella demo coinvolgeva due mongrels (2 potevano essere evocati con 1 punto abilità, e come i tutte le abilità attive della demo, si poteva mettere un solo punto per abilità) impegnati a mordere scheletri, zombie, o altri mostri. Correvo rapidamente dietro di loro, e dal sicuro dietro di loro lanciavo le mie magie sui nemici [gli incantesimi presentati finora, sono comunque a corto raggio d'azione, quindi non si può stare molto distanti dalla mischia]. Ho usato spesso Firebats, in quanto aveva una bella grafica e dei bei effetti sonori. Era anche molto efficace, funzionava come l'incantesimo Inferno; arrecando un costante danno da fuoco a qualsiasi cosa presente nel raggio d'azione, ed era forte abbastanza da uccidere tutti i nemici più piccoli in appena un secondo o due. Le fiamme dei pipistrelli si diffondevano sui miei Mongrels, stessa cosa valeva per il veleno di Locust Swarm o Plague of Toads.

Nel gioco non veniva riportato quanti danni tali effetti aggiungevano ai mongrels, (la documentazione era piuttosto carente in tutto, ma questo non è sorprendente per un gioco ancora in fase di pesante sviluppo) e non l'ho mai studiato sistematicamente, contando quanti morsi erano necessari per uccidere un comune mostro quando un mongrel era incantato o meno. Certamente non sarà stato nulla di straordinariamente grande, e la stragrande maggioranza dei danni inferti ai mostri proveniva direttamente dalle skills del mio Witch Doctor. Il tank dei mongrels è stato utile, ma non hanno ucciso molti mostri da soli. Gli attacchi magici erano tutti poco costosi in termini di mana, e grazie alla rapida rigenerazione del mana mi sono trovato molto raramente con il mana a zero, nonostante usassi costantemente magie d'attacco (soprattutto Firebats, Plague of Toads, e Locust Swarm). Era più costoso evocare un Mongrel, costava circa 50 punti mana e la mia ampolla aveva circa 100 di mana, ma è durato per un po' di tempo, e poiché le mie magie d'attacco erano sufficienti per uccidere, non ho dovuto sacrificare (fatto esplodere) un Mongrel così spesso per
aggiungere danni.Plague of Toads è anche molto divertente da usare, anche se faceva meno danni di Firebats. Al livello 1 il Witch Doctor lancia tre rospi, che saltellano in avanti come squamose, viscide, Charged Bolts viventi. Non andavano a caso - puntavano i nemici, e esplodevano in uno schizzo acido verde (velenoso), quando colpivano un obiettivo. Se non vi era alcun obiettivo in zona, i rospi saltellavano 3 o 4 volte, percorrendo metà dello schermo, prima di saltare in aria. Dopo lo schizzo lasciavano per terra dell'acido che potava danneggiare i mostri che erano su di esso. Il rospi condividevano il loro veleno con i Mongrels, proprio come le varie magie di fuoco e Locust Swarm.
Efficacia degli incantesimi
Una costante per la maggior parte delle magie d'attacco del Witch Doctor è stato il loro corto raggio. Plague of Toads, Locust Swarm, Soul Harvest, e Firebatserano tutti efficaci, ma tutte erano a corto raggio, estendendosi forse per 3-4 yarde dal Witch Doctor, al massimo. L'obiettivo della progettazione era piuttosto chiara: il D3 Team vuole che il Witch Doctor rimanga attivo e entri in azione. Le maledizioni, Mass Confusion e Horrify, funzionano più o meno allo stesso modo [hanno anche loro un corto raggio di azione], invece di ricoprire metà dello schermo come facevano la maggior parte delle maledizioni del Necromante in D2.
In breve, il Witch Doctor possiede un sacco di giocattoli magici, ma non può utilizzarli stando in sicurezza dietro le sue fila [dietro le fila dei suoi pets]. Solo Skull of Flame potrebbe essere lanciato da una distanza considerevole, ma era abbastanza lento da usare e colpire. Non è come una Fireball, può essere gettato oltre un obiettivo per colpire qualcuno dietro le prime fila, e questo lo rende utile per fare fuori gli evocatori di mostri o i maghi dietro i loro servitori. D'altro canto, è dotato di un casting rate molto lento, e la traiettoria ad arco che compie il cranio quando viene lanciato, rende ancora più lungo l'intervallo di tempo per raggiungere il punto d'impatto.
Durante le battaglie più lunghe di solito dovevo evocare nuovi mongrel, per mantenere intatta la mia protezione. Il Witch Doctor aveva circa 100 di mana, e mentre le magie d'attacco erano a basso costo, i Mongrels richiedevano circa 50 punti mana per essere evocati. Non li ho fatti esplodere spesso, dato che le magie d'attacco erano abbastanza dannose, e poi spendere mana in Sacrifice, e quindi evocare rapidamente un altro mongre per la difesa era molto dispendioso in termini di mana. L'abilità Soul Harvest è stata progettata per dare un aiuto in questo genere di cose, permettendo di uccidere più nemici in una sola volta, ottenendo una quantità notevole mana da ciascuno di essi. Ne ho avuto bisogno di rado, e l'ho trovata poco efficace come arma di uccisione. Non era così dannosa, e non era così a basso costo; quindi dovevo essere sicuro che avrebbe ucciso almeno un paio di mostri per essere efficace.Dopo una lunga battaglia, durante la quale i miei Mongrels hanno subito un sacco di danni, ne evocavo uno o due nuovi, prima di passare alla prossima battaglia. Ho cercato di ricordarmi di evocare immediatamente dopo la lotta, in modo che il mana avesse più tempo per ricaricarsi, magari mentre ero ancora intento a raccogliere e ad analizzare il bottino.
Items
I Witch Doctors non sono indifesi, senza incantesimi. Essi non sono esattamente come i Barbari, ma ho trovato i loro attacchi da mischia abbastanza efficaci, e per risparmiare mana ho spesso fatto fuori l'ultimo scheletro o zombie con qualche buon vecchio click con il tasto sinistro. Dal momento che gli oggetti non avevano requisiti di forza (o altri requisiti) per essere equipaggiati (all'infuori del class level, e alcuni items specifici per classe), dovrebbe essere possibile ingaggiare un combattimento ragionevolmente efficace con il Witch Doctor. Non come attacco primario, ma dovrebbe essere fattibile come danno supplementare alle magie e agli attacchi dei minion. E' ancora troppo difficile fare progetti su questo aspetto, [e sarà dificile] fino a quando non sapremo di più sulle restanti skills del witch Doctor. Tuttavia, dato che i Wizards hanno abilità in grado di migliorare i danni delle armi, sembra piuttosto probabile che ne otterrà qualcuna anche il Witch Doctor.
Uno degli obiettivi di progettazione di Diablo III è di implementare una vasta gamma di oggetti, comprese armi che aumentino le statistiche (oltre al magic find) che sono utili per i personaggi che usano magia. Ho trovato alcune prove su questo, nel corso della mia prova al BlizzCon, in quanto il mio Witch Doctor ha trovato un certo numero di armi che aumentavano l'esperienza guadagnata o i danni delle mie magie. Mi sono enormemente divertito con un bastone che aggiungeva il 19% ai danni delle magie, e ho subito notato l'effetto con Firebats.Witch Doctor Skills
La demo del Blizzcon mostrava solo 11 abilità del Witch Doctor (rispetto alle 50+ per il Wizard e il Barbaro), e solamente abilità dai primi due tiers (livelli) di ciascun albero.
Ecco un breve elenco di riferimento:
Plague Skill Tree
Plague of Toads, Locust Swarm, Spider Statue
Spirit Skill Tree
Skull of Flame, Soul Harvest, Firebats, Mass Confusion
Voodoo Skill Tree
Summon Mongrel, Sacrifice, Horrify, Wall of Zombies
Dal momento che conosciamo solo qualche abilità da ciascun albero, tutte skills attive, si può solo speculare su ciò che vedremo dal Witch Doctor a lungo termine. I Tier 3, 4 e le abilità di alto livello possono cambiare totalmente l'apparente focus nella progettazione del Witch Doctor. Anche le abilità passive di basso livello, nessuna delle quali era visibile al Blizzcon, potrebbe funzionare in modo inaspettato. Detto questo, si può speculare un po'.
Le abilità del Witch Doctor sembrano essere stranamente organizzate, a un primo sguardo. Ci sono abilità d'attacco in tutti gli alberi, e maledizioni come il controllo sulla mente [Mass Confusion e Horrify] in due alberi, tuttavia il solo minion (finora) si trova nell'albero Voodoo. Questa è la differenza principale dal sistema di Diablo II, che avrebbe avuto tutte le maledizioni in un albero, tutte le evocazioni in un altro, e tutte le magie d'attacco nel terzo. Tuttavia, come abbiamo visto con le abilità del Wizard e del Barbaro, gli alberi delle abilità di Diablo 3 sono molto meno collegati tematicamente tra di loro. Questo è per un motivo evidente, in quanto le abilità di livello più elevato di in ogni albero richiedono 10, 15, o più punti spesi in questo albero. I personaggi sembra che siano progettati in modo da specializzarsi in un solo albero, magari con punti in uno o due abilità di basso livello degli altri alberi. Ci sono comunque molte abilità in ogni albero, abbastanza da fare in modo che ogni Witch Doctor che decide si specializzarsi nei rami Plague, o Spirit, o Voodoo non sia identico.
Tutte le abilità del Witch Doctor mostrate al Blizzcon erano skills attive; Anche se vi erano solo 11 abilità del Witch Doctor, abbiamo effettivamente visto come un Witch Doctor giocherà a livelli bassi, in quanto queste erano tutte le abilità attive che il personaggio avrà a disposizione [nei primi due Tier]. Ce ne potrebbero essere uno o due in più, ma il Wizard e il Barbaro avevano 11 (o meno) skills attive nei loro primi due livelli, per cui sembra probabile che le altre abilità di Tier 1 e 2 saranno skills passive e padronanze. Non sono difficili da immaginare, dal momento che seguiranno il formato stabilito per il Wizard e per il Barbaro. Gli altri personaggi hanno una qualche padronanza che migliora ogni competenza in un determinato albero, o potenzia abilità specifiche in questi alberi, ed è probabile che il Witch Doctor seguirà l'esempio.
Alcune speculazioni:
Plague Skills: Abilità Attive: Plague of Toads, Locust Swarm, and Spider Statue. Sicuramente vedremo un'abilità passiva che aumenta il danno di tutte le skills di questo albero, o forse tutti i danni da veleno del Witch Doctor. Altre probabilmente miglioreranno alcune singole abilità; qualcosa come Improved Plague of Toads/Locust Swarm/Spider Statue, con aggiunta di danni, maggiore probabilità di colpo critico, ecc. Probabilmente ci saranno abilità che aumenteranno il cast rate e/o che abbassano il costo in mana anche per il Witch Doctor, esattamente come ci sono per il Wizard.
Spirit Skills: Abilità Attive: Skull of Flame, Soul Harvest, Firebats, e Mass Confusion. Probabilemte le abilità passive forniranno un aumento di danni al fuoco, un aumento della durata o l'intensità delle abilità basate su controllo mentale, e/o un aumento della percentuale di vita/mana restituita da Soul Harvest.
Voodoo Skills: Abilità Attive: Summon Mongrel, Sacrifice, Horrify, e Wall of Zombies. Le abilità passive aumenteranno probabilmente danno/vita dei mongrels, o di tutti i pet evocabili, supponendo che ve ne siano altri in questo albero. Potrebbe anche essere potenziato il danno causato dall'esplosione usando Sacrifice (di Mongrel o di altri minions), come potrebbero essere potenziati la durata e il danno di Zombie Wall.
Sarà interessante vedere quali ulteriori abilità attive inseriranno. Tutte le magie d'attacco (tranne Skull of Flame) hanno un corto raggio d'azione. Come anche le maledizioni sul controllo della mente. Saranno a corto raggio tutte le abilità del Witch Doctor, bilanciando così il loro potere con un corto raggio d'azione? Ci sarà un'abilità a lungo raggio per ogni Skills Tree del Witch Doctor? [come Skull of Flame] Ci sarà una sorta di tanking, creature evocabili per ogni albero, oppure i giocatori dovranno mettere punti in un'abilità di basso livello in un albero, indipendentemente dall'albero in cui si specializzeranno? Sembra improbabile che il Witch Doctor possa combattere in modo molto efficace senza minions; il personaggio era molto simil-mago, con poca vita, ma senza i potenti incantesimi che il Wizard può utilizzqre per sopravvivere senza assistenza.








Sei stato più che chiaro, è indubbio che c...
quante palle. commenta la news e statte zitt...
Antonio, io non mi sento criticato e nemmeno v...
quante palle. commenta la news e statte zitt...
Cazzuola ho dimenticato il nome nel post di so...