BlizzCon Demo Report - Parte I

Diii.net ha dato il via ad una serie di articoli con l'intezione di fare una panoramica completa sulla demo del BlizzCon. In questo articolo vediamo le informazioni di base, i livelli dei dungeon, il gore, gli elementi horror, e i NPCs trovati in gioco. Successivamente verranno pubblicati altri articoli per darci una panoramica sul Witch Doctor e sul Wizard, quests, combattimenti, items, skill runes, abilità attive e passive e molto altro.
L'articolo originale lo trovate a questa pagina.
Informazioni di base sulla demo del Blizzcon
La demo del Blizzcon è stata fatta per enfatizzare il combattimento e per farci immergere nell'azione, piuttosto che esplorare la città o costruire il personaggio. I personaggi erano di livello 6, con i loro punti abilità già distribuiti nei tre alberi delle abilità. Ogni personaggio aveva un paio di abilità attive impostate sui tasti di scelta rapida, e varie abilità passive in grado di migliorare le loro prestazioni. Nessuno dei personaggi è stato costruito come si farebbe nel gioco finale, dove i giocatori (apparentemente) si specializzano in un solo albero delle abilità, spendendo tutti i loro primi punti in poche importanti abilità.
Altri fattori hanno sottolineato la rapidità e l'azione della demo. Non vi erano NPC mercanti. Nessuno che vendeva o acquistava oggetti, pozioni, o qualsiasi altra cosa. Le uniche pozioni ad esser state trovate sono state le pozioni della salute, che sono state droppate molto raramente (ho trovato 4 o 5 pozioni per personaggio ripulendo i dungeon dell'intera demo). E sono stati anche molto rari gli elisirs di forza e destrezza che potenziano un attributo per 300 secondi. Non c'era nessun NPC in grado di identificare gli oggetti, ma le pergamene di identificazione venivano droppate molto spesso. Non ci sono state pergamene del portale cittadino, e l'unico town portal visto nella demo è stato lanciato da un NPC. I giocatori non potevano passare attraverso esso.
La demo è stata abbastanza facile, la squadra voleva che i giocatori di D3 si divertissero e uccidessero, ma senza fare in modo che fosse un noioso "god mode". Giocando con il Barbaro e il Witch Doctor ho trovato la demo abbastanza facile, ma con il Wizard è stata una lotta nei livelli più bassi del dungeon. Nella demo del Blizzcon si poteva mettere un solo punto nelle abilità attive, e con una varietà di quelle, più le sue abilità passive di basso livello e quindi poco forti, il Wizard era abbastanza fragile. Beh, probabilmente era resistente quanto il Witch Doctor, ma quello aveva i Mongrels come tank, che facevano una bella differenza.
Dungeon
I livelli del dungeon nella demo erano piuttosto piccoli, rispetto a quanto saranno grandi i dungeons nel gioco completo. Leonard Boyarsky mi ha detto che i dungeons nella build del Blizzcon avevano circa 6-8 camere, mentre quelli del gioco definitivo ne avranno 12-15, o più. La definizione di "camera" in questo contesto è difficile da esprimere per coloro che non hanno ancora giocato, ma non è una semplice camera, significa un quadro, un blocco dei livelli generati in modo casuale. Una "camera", come la chiama Blizzard nello sviluppo di D3, è circa quanto puoi vedere sul oh, 8 o 10 schermate (stima approssimativa). Dentro queste "camere" si trovano numerose camere singole, scale che vanno in alto e in basso, eventi speciali, trappole, materiali distruttibili, ecc...
Mi è stato detto anche da Leonard che i giocatori si sono avventurati attraverso i dungeons molto più velocemente rispetto a quanto aveva previsto la squadra. I giocatori avevano circa 15 minuti di tempo per ogni sessione di gioco, e il D3 Team pensava che non sarebbero stati sufficienti per terminare la demo. Leonard disse che l'avevano giocata per un paio di settimane, e che di solito ci impiegavano 20-30 minuti per finirla. La sua spiegazione è stata che alla Blizzard ripulivano il tutto per fare esperienza e trovare oggetti, mentre i giocatori erano più interessati a vedere quanto più potessero vedere, e che loro (noi) si precipitavano attraverso gli eventi, saltando le conversazioni con i NPC, senza preoccuparsi di recuperare gli oggetti, ecc, al fine di trovare le scale e scendere nei dungeon più profondi per raggiungere lo Skeleton King.
Leonard inoltre mi ha detto che vi erano due quest casuali nella demo, e che esse variavano da partita a partita, esattamente come sarà nel gioco finale. E ha confermato ciò che ho pensato giocando. La disposizione di Tristram era fissa e non casuale, anche se i mostri che si trovavano in essa e alcuni degli elementi cliccabili come i cadaveri potevano cambiare. I due livelli superiori del dungeon erano generati in modo completamente casuale, comprese le quest che si trovavano in essi, ma il terzo livello era fisso, con numerosi eventi sulla strada che permetteva di raggiungere la sala del trono, dove risvegliavi e poi battevi lo Skeleton King e i suoi servitori.
Sangue, Budella, e M-Rating
Una delle domande che mi sono posto andando al BlizzCon fu sul tono di Diablo III, e quanti sfondi macabri e quanto sangue fosse presente. La maggior parte dei giocatori reputa Diablo I molto più horror rispetto a Diablo II. Tutti coloro che hanno giocato il primo titolo si ricorderanno chiaramente quanto furono spaventati quando hanno sentito per la prima volta il Butcher con il suo grido di battaglia "Ahh, Fresh Meat!", e i dungeons, in particolare i livelli dell'Inferno, erano decorati da sanguinolenti corpi nudi e smembrati, impalati. Anche Diablo II aveva in abbondanza elementi sanguinolenti e horror, (ad esempio i cadaveri torturati nelle Fogne dell'Atto 2 e nella Durance of Hate per andare da Mephisto, e ci sono alcune decorazioni belle sanguinolente sui muri del dungeon di Nihlathak), ma non ha avuto lo stesso tipo di tono horror, sinistro, da brivido che aveva Diablo I.
La squadra di D3 ha spesso detto che erano al lavoro per ricreare l'atmosfera e il tono più alla D1 piuttosto che quello di D2, e che hanno voluto rendere D3 un gioco più horror. Sono stato incerto su questa affermazione andando al Blizzcon, ma sono rimasto piacevolmente sorpreso dal modo in cui D3 si è riempito d'orrore. Il tono conteneva gore e cadaveri fin dalla prima scena. I nuovi giocatori iniziavano in un piccolo accampamento con solo due NPCs.
Uno di loro era un soldato loquace, mente l'altro era silenzioso e ha trascorso il suo tempo tra un carro con molti corpi accatastati, da cui prendeva i cadaveri per gettarli su una pira infuocata. L'animazione era bella, e i corpi erano disegnati molto bene.

Stessa atmosfera tra le rovine di Tristram. Lo scenario era buio e opprimente, e no, gli screenshots non gli fanno giustizia [non rendono abbastanza l'idea]. La fluttuante, trasparente nebbia rende molto meglio nel gioco rispetto agli screenshots, dove rende solo le cose sfocate e sporche. I neri, nodosi alberi, i gruppi di corvi che volano via quando il giocatore si avvicina troppo a loro, case in rovina in cui si può entrare, cadaveri sparsi qua e là, e i piccoli gruppi di zombie da uccidere donavano alla zona una grande atmosfera da brivido.
Giocando nella sala stampa del BlizzCon con la folla dei giornalisti attorno, luci intense, il suono di gioco attraverso le cuffie, e la mia attenzione soprattutto sul raccogliere informazioni, piuttosto che divertirmi, non ho sentito alcuna tensione o atmosfera. Vedendo l'atmosfera e le musiche ho desiderato di poterlo giocare a casa, in una stanza buia con le candele accese, e il suono alto. Sarebbe da brivido. Sarà da brivido! Mi auguro che Blizzard non diminuisca il gore e il tono macabro, per il rating.
C'erano un certo numero di pezzi forti sparsi per Tristram, messi per aggiungere atmosfera. Ad un certo punto si vedeva una mano umana, artigliare da terra, prima di essere spinta giù in una cantina buia da cui venivano orribili urla e una fontana di sangue. I fantasmi vagano per le strade, singhiozzando silenziosamente e pateticamente. Si sono visti zombies lancinare cadaveri, e i loro lamenti e gemiti sono molto da film horror. Il macabro stato d'animo non è continuato nei dungeon, ma il design e la grafica delle aree dei dungeon erano molto efficaci. Non cercavano di essere paurosi, ma i mostri erano talmente ben animati e creati da essere minacciosi e molto reali. Viene il desiderio di distruggerli. Mi è venuto nuovamente in mente Diablo I, dove anche i più deboli mostri iniziali erano in qualche modo minacciosi, emozionanti, se non dal punto di vista della sopravvivenza.
Le animazioni delle morti eano ben fatte, e sono molto sanguinolente. Le morti normali sono un casino, con parti del corpo che si staccano con spargimento di sangue, ma il vero divertimento viene dai colpi critici. Quando i mostri muoiono dopo aver subito un colpo critico (che succede abbastanza spesso), hanno un'animazione speciale. Essi letteralmente esplodono, in maniera appropriata in base al tipo di danno inferto.
Vedrai ghiaccio sui pezzi frantumati, fulmini scintillare insieme a un'esplosione extra di nova, fiamme carbonizzare i pezzi di carne, o sangue schizzare dall'esplosione del cadavere dato dal colpo critico con danni fisici. Sono stato spesso colpito dalla quantità di sangue che si riversava sul pavimento durante le battaglie, le pietre insanguinate, le braccia sparse, come anche gambe, teste, pezzi di gabbie toraciche, e vari organi interni che si trovano dopo una grande battaglia erano incredibili. (Voglio dire nel gioco. Non nella vita reale. Non voglio una visita dall'FBI!)

Nel complesso sono stato molto sorpreso (piacevolmente) dalla natura macabra di D3. Molto più di quanto avevo previsto, e ricorda di più l'atmosfera di D1 piuttosto che di D2.
NPCs
Nella demo del BlizzCon c'era poca interazione con i NPC, e non era come in una qualsiasi delle città in Diablo o Diablo II. Non vi erano NPC commercianti, in questo modo i giocatori non hanno avuto modo di comprare o vendere l'equipaggiamento, acquistare pozioni, o riparare armi. Queste non sono lamentele poiché queste cose non erano richieste nella versione del BlizzCon.
Capitano Rumford
C'erano diversi NPCs nella demo. Il più visibile e interessante è stato il capitano Rumford, che ci ha accolti nella città. Il Team di D3 ha promesso che i personaggi (le classi) in Diablo 3 avranno molta personalità, e che i NPCs reagiranno differentemente per ciascuna classe. Questo fatto è stato dimostrato molto bene dal Capitano Rumford nel suo dialogo, che variava un po' tra le tre classi. (Non abbiamo avuto abbastanza tempo da giocare entrambi i sessi per tutti i personaggi, così non possiamo commentare quanto il dialogo può variare da maschio a femmina. E' stato comunque abbastanza simile per il Barbaro maschio/femmina)I dialoghi di Rumford differivano un po', ma per tutti ha comunicato le informazioni essenziali. Un oggetto infuocato è recentemente caduto dal cielo e si è schiantato sul tetto della Cattedrale di Tristram. Un grande male si è risvegliato da quel momento, e la zona è ora infestata da mostri. Tutti i personaggi sapevano bene di questo, e hanno detto che sono giunti dopo aver sentito le notizie del fuoco proveniente dal cielo.
- Il Barbaro: Rumford era impaurito dal Barbaro, temeva che l'eroe gigante fosse un pericoloso selvaggio. Una volta che il Barbaro ha parlato con calma e in confidenza, Rumford si sentì a proprio agio diventando molto amichevole e quasi ammirevole, tanto da aver augurato al Barbaro buona fortuna.
- Il Witch Doctor: Rumford è stato sprezzante per via dell'aspetto forestiero e per i pochi vestiti indossati dal Witch Doctor, osservando come certamente sarebbe rimasta ucciso dal primo mostro incontrato. Il Witch Doctor ha fatto pochi commenti criptici in merito al non giudicare gli altri dalla loro apparenza, ma non ha detto molto, esibendo fiducia in se stesso piuttosto che litigare.
- Il Wizard: Solo il Wizard femmina era giocabile al Blizzcon, ed era molto impertinente, sfacciata, cocciuta, e sicura di sè. Il suo dialogo con Rumford era in qualche modo civettuoso, poichè lei lo scherniva per essere impaurito dal fatto di dover affrontare i mostri, vantandosi che avrebbe eliminato l'infestazione demoniaca in un niente, e ha ordinato a Rumford di comprare una bevanda per festeggiare il suo successo quando sarebbe ritornata. Rumford sembrava travolto dalla sua arroganza ed autorità ed è diventando piuttosto docile e suadente davanti alla potente presenza del Wizard.
Mr. carro dei morti
Oltre a Rumford, in città c'era un conducente di un carro pieno di cadaveri. Non aveva nessun dialogo importante, ma faceva un bel lavoro aumentando l'atmosfera macabra facendo su è giù dal carro alla pira ardente, prendendo i cadaveri insanguinati dal carro e gettandoli sulla pira. I corpi li prendeva da dietro il carro, fuori dal campo visivo del giocatore, e quando li gettava sul fuoco, sugli altri cadaveri, erano nella parte posteriore, di nuovo fuori dal campo visivo. Quindi, no, non si vede il mucchio di cadaveri diminuire sul carro, né la pira di fuoco crescere. Ma è una bella animazione. Le immagini degli screenshots non gli fanno giustizia, dal momento che non si ottiene l'effetto della nebbia fluttuante su tutta Tristram, il crepitio fuoco, le fiamme tremolanti attorno ai cadaveri, il tonfo dei cadaveri quando vengono buttati a terra, ecc
Cellar Grinder
Spostandoci nelle rovine di Tristram, c'è stato un bello script visivo. Un braccio umano si allunga da una cantina, e appeva il giocatore vede la mano afferrare da terra emette un urlo dal panico e scatta in avanti. La mano viene quindi scagliata in basso nella cantina, accompagnata dai feroci, bestiali effetti sonori del gioco. La cantina non è cliccabile, quindi non è possibile scendere e combattere, ma è stato bello da vedere.
Fantasmi
Un altro NPC (una sorta di NPC) trovato in città è un fantasma errante di sesso femminile. La sua grafica è molto impressionante nel gioco, trasparente e colorata delicatamente. Essa non può essere cliccata o comunque non si può interagire con lei, e vaga, lamentandosi e gemendo "Si è persa laggiù. Non ritroverà mai la sua strada senza la bambola" Questo mostra una delle tecniche di suono/dialogo in D3, in quanto si può vedere il fantasma ad una certa distanza, ma non si riescono a sentire le sue parole fino a quando non si è molto vicino a lei. Il fantasma della figlia viene visto più tardi nella demo, quando la quest è terminata.
Abitante del villaggio ferito
C'era un abitante ferito trovato vicino all'ingresso alla Cattedrale di Tristram. Egli essenzialmente richiama la quest di apertura di Diablo I, raccontando di un potente mostro che deve essere distrutto. Lo Skeleton King, questa volta, quando in D1 c'era il Butcher (lo Skeleton King veniva trovato più tardi nel gioco)
La scena è più divertente in D3, in quanto quando si trova l'uomo questo sta venendo mangiato da tre zombie, che sono accovacciati sul suo quasi-cadavere e godendosi le sue morbide parti.
Una volta che si uccidono gli zombie l'uomo diventa cliccabile, e ansimerà le sue ultime parole, avvertendoci del risveglio dello Skeleton King. Il tuo personaggio dice qualche parola sul fatto di vendicare la sua morte, e qui di nuovo i dialoghi differiscono tra le diverse classi. Non molto, in quanto è solo una breve cosa tipo "Sarai vendicato".

Mostri che parlano
Un interessante tipo di quest che presenta informazioni sulla storia è stato trovata poco dopo l'entrata nel dungeon. Quando si cammina lungo un livello, due mostri umani possono essere visti giù in basso. Uno che assomiglia a un Dark Cultist è in piedi, in attesa, mentre giunge l'altro, che è fondamentalmente un servitore simil-Igor. Igor è eccitato, urla di avere finalmente trovato una sorta di oggetto magico. Il Cultista, soddisfatto, dice qualcosa su come essi possano finalmente utilizzare questo oggetto per risvegliarlo, o richiamarlo dal suo sonno.
La conversazione accenna al risveglio dello Skeleton King, e si potrà sapere di più su questo nella sezione relativa alle missioni. Il dialogo è del tutto facoltativo da ascoltare, e può essere ascoltato solo mentre il vostro personaggio è circa a metà della schermata tra i due mostri/NPCs. È possibile passeggiare sul corridoio sopra di loro e ascoltare, o andarsene e uccidere i mostri. Spetta a voi decidere. Si incontreranno di nuovo questi mostri, più tardi nel demo.
Lost NPC Fighters
Un'altra quest nella demo del Blizzcon è stata una sorta di quest di scorta/recupero. Mentre si girava per il dungeon, il giocatore si imbatte in un gruppo di mostri intenti ad attaccare un umano caduto. Dopo aver distrutto zombie e scheletri, l'uomo si alza e dice che è un comandante (non dice il suo nome) che ha perso di vista i suoi uomini. Egli chiede il vostro aiuto per ritrovarli, e ti segue. Non troppo lontano si trova una mezza dozzina dei suoi uomini intenti a combattere un grande gruppo di mostri. Tu e il comandante entrate in battaglia a fianco dei suoi uomini che lanciano grida di incoraggiamento. Gli NPC guerrieri sembrano quelli che abbiamo già visto in altri screenshots, come questi:

Una volta che i mostri sono morti il comandante vi ringrazia per il vostro aiuto, e quindi lui e i suoi uomini svaniscono attraverso un portale cittadino che però noi non possiamo attraversare. È un po' offensivo, suona come un: "grazie per averci salvati, ma ce ne stiamo tornando a casa, e ti lasciamo qui a morire, ciao ciao!"








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