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Witch Doctor: Gameplay e Skills Diii.net continua la sua panoramica sulla demo di Diablo 3 presentandoci questo articolo dove vengono riportate le prime impressioni di gioco con la classe Witch Doctor. Il Witch Doctor è una classe simil-mago, che dispone di potenti attacchi magici (ma non così potenti quanto quelli di un mago) e di creature evocabili. Sembrerebbe quindi a un primo sguardo un misto tra l'Incantatrice e il Negromante di Diablo II. Al contrario del Negromante Evocatore di Diablo II, che evocava i suoi pet e stava tranquillo dietro di loro aspettando che facessero piazza pulita, gli incantesimi che possiede il Witch Doctor (almeno per il momento) sono tutti a corto raggio, possono essere quindi usati da dietro le fila dei Mongrel, ma bisogna comunque restare molto vicini ai nemici. Potete leggere l'articolo originale a questa pagina. I nostri articoli sulla demo del Blizzcon continuano, oggi, con la panoramica sull'usurpatore del Negromante, il Witch Doctor. Ho avuto la possibilità di giocare l'intera demo del Blizzcon con questo personaggio, e ho riportato il suo stile di gioco in generale, i suoi punti di forza e di debolezza, e ho incluso una panoramica sulle abilità, la progettazione del personaggio, la struttura dei suoi skills tree, i suoi oggetti specifici (per classe), e altro ancora. Purtroppo, a differenza del Wizard e del Barbaro, che nella demo del BlizzCon avevano più di 50 abilità ciascuno, solo 11 abilità erano attive per il Witch Doctor. Erano tutte skills attive e potevano essere utilizzate tutte, ma senza conoscere alcuna delle abilità passive e le padronanze, o qualsiasi abilità oltre il secondo tier (livello), è difficile capire come sarà il personaggio nel gioco completo. Gli alberi delle abilità si possono vedere qui: Plague Skill TreeSpirit Skill TreeVoodoo Skill TreeWitch Doctor GameplayPer fare l'ovvio confronto con Diablo II, il Witch Doctor è un po' come un Negromante con alcune abilità low level dell'Incantatrice. Il Witch Doctor ha alcuni minion come tank, incantesimi difensivi simil-maledizioni, e un po' di attacchi magici a corto raggio. Il personaggio era molto efficace nella demo del Blizzcon, e ho avuto pochi problemi facendomi strada attraverso quasi tutti gli scontri. Ogni tanto dovevo rievocare i miei Mongrels, o arretrare un attimo per permettere al mio mana di risalire, ma complessivamente il Witch Doctor sembra molto forte e non mi sono mai trovato in pericolo di morte, grazie ai miei robusti Mongrels e alle efficaci, e poco costose (a livello di mana) magie d'attacco. Detto questo, non iniziamo a pensare che il Witch Doctor sia overpowered, dal momento che la demo del Blizzcon non è il gioco finale. I giocatori partivano con personaggi di livello 6 con i diversi punti abilità già distribuiti, e combattevano nelle aree iniziali del gioco. Potrebbe essere l'inappropriata distribuzione delle abilità, ma ho trovato il Wizard molto impegnativo, mentre il Witch Doctor e il Barbaro abbastanza facile. Non sono mai stato vicino alla morte con il Barbato o il Witch Doctor, e solo una volta o due ho battuto ritirata con questi personaggi, quando trovai davvero tanti mob attorno a un boss. CombattimentoUna tipica battaglia nella demo coinvolgeva due mongrels (2 potevano essere evocati con 1 punto abilità, e come i tutte le abilità attive della demo, si poteva mettere un solo punto per abilità) impegnati a mordere scheletri, zombie, o altri mostri. Correvo rapidamente dietro di loro, e dal sicuro dietro di loro lanciavo le mie magie sui nemici [gli incantesimi presentati finora, sono comunque a corto raggio d'azione, quindi non si può stare molto distanti dalla mischia]. Ho usato spesso Firebats, in quanto aveva una bella grafica e dei bei effetti sonori. Era anche molto efficace, funzionava come l'incantesimo Inferno; arrecando un costante danno da fuoco a qualsiasi cosa presente nel raggio d'azione, ed era forte abbastanza da uccidere tutti i nemici più piccoli in appena un secondo o due. Le fiamme dei pipistrelli si diffondevano sui miei Mongrels, stessa cosa valeva per il veleno di Locust Swarm o Plague of Toads.  Nel gioco non veniva riportato quanti danni tali effetti aggiungevano ai mongrels, (la documentazione era piuttosto carente in tutto, ma questo non è sorprendente per un gioco ancora in fase di pesante sviluppo) e non l'ho mai studiato sistematicamente, contando quanti morsi erano necessari per uccidere un comune mostro quando un mongrel era incantato o meno. Certamente non sarà stato nulla di straordinariamente grande, e la stragrande maggioranza dei danni inferti ai mostri proveniva direttamente dalle skills del mio Witch Doctor. Il tank dei mongrels è stato utile, ma non hanno ucciso molti mostri da soli. Gli attacchi magici erano tutti poco costosi in termini di mana, e grazie alla rapida rigenerazione del mana mi sono trovato molto raramente con il mana a zero, nonostante usassi costantemente magie d'attacco (soprattutto Firebats, Plague of Toads, e Locust Swarm). Era più costoso evocare un Mongrel, costava circa 50 punti mana e la mia ampolla aveva circa 100 di mana, ma è durato per un po' di tempo, e poiché le mie magie d'attacco erano sufficienti per uccidere, non ho dovuto sacrificare (fatto esplodere) un Mongrel così spesso per  aggiungere danni. Plague of Toads è anche molto divertente da usare, anche se faceva meno danni di Firebats. Al livello 1 il Witch Doctor lancia tre rospi, che saltellano in avanti come squamose, viscide, Charged Bolts viventi. Non andavano a caso - puntavano i nemici, e esplodevano in uno schizzo acido verde (velenoso), quando colpivano un obiettivo. Se non vi era alcun obiettivo in zona, i rospi saltellavano 3 o 4 volte, percorrendo metà dello schermo, prima di saltare in aria. Dopo lo schizzo lasciavano per terra dell'acido che potava danneggiare i mostri che erano su di esso. Il rospi condividevano il loro veleno con i Mongrels, proprio come le varie magie di fuoco e Locust Swarm. Efficacia degli incantesimiUna costante per la maggior parte delle magie d'attacco del Witch Doctor è stato il loro corto raggio. Plague of Toads, Locust Swarm, Soul Harvest, e Firebatserano tutti efficaci, ma tutte erano a corto raggio, estendendosi forse per 3-4 yarde dal Witch Doctor, al massimo. L'obiettivo della progettazione era piuttosto chiara: il D3 Team vuole che il Witch Doctor rimanga attivo e entri in azione. Le maledizioni, Mass Confusion e Horrify, funzionano più o meno allo stesso modo [hanno anche loro un corto raggio di azione], invece di ricoprire metà dello schermo come facevano la maggior parte delle maledizioni del Necromante in D2. In breve, il Witch Doctor possiede un sacco di giocattoli magici, ma non può utilizzarli stando in sicurezza dietro le sue fila [dietro le fila dei suoi pets]. Solo Skull of Flame potrebbe essere lanciato da una distanza considerevole, ma era abbastanza lento da usare e colpire. Non è come una Fireball, può essere gettato oltre un obiettivo per colpire qualcuno dietro le prime fila, e questo lo rende utile per fare fuori gli evocatori di mostri o i maghi dietro i loro servitori. D'altro canto, è dotato di un casting rate molto lento, e la traiettoria ad arco che compie il cranio quando viene lanciato, rende ancora più lungo l'intervallo di tempo per raggiungere il punto d'impatto.  Durante le battaglie più lunghe di solito dovevo evocare nuovi mongrel, per mantenere intatta la mia protezione. Il Witch Doctor aveva circa 100 di mana, e mentre le magie d'attacco erano a basso costo, i Mongrels richiedevano circa 50 punti mana per essere evocati. Non li ho fatti esplodere spesso, dato che le magie d'attacco erano abbastanza dannose, e poi spendere mana in Sacrifice, e quindi evocare rapidamente un altro mongre per la difesa era molto dispendioso in termini di mana. L'abilità Soul Harvest è stata progettata per dare un aiuto in questo genere di cose, permettendo di uccidere più nemici in una sola volta, ottenendo una quantità notevole mana da ciascuno di essi. Ne ho avuto bisogno di rado, e l'ho trovata poco efficace come arma di uccisione. Non era così dannosa, e non era così a basso costo; quindi dovevo essere sicuro che avrebbe ucciso almeno un paio di mostri per essere efficace. Dopo una lunga battaglia, durante la quale i miei Mongrels hanno subito un sacco di danni, ne evocavo uno o due nuovi, prima di passare alla prossima battaglia. Ho cercato di ricordarmi di evocare immediatamente dopo la lotta, in modo che il mana avesse più tempo per ricaricarsi, magari mentre ero ancora intento a raccogliere e ad analizzare il bottino. ItemsI Witch Doctors non sono indifesi, senza incantesimi. Essi non sono esattamente come i Barbari, ma ho trovato i loro attacchi da mischia abbastanza efficaci, e per risparmiare mana ho spesso fatto fuori l'ultimo scheletro o zombie con qualche buon vecchio click con il tasto sinistro. Dal momento che gli oggetti non avevano requisiti di forza (o altri requisiti) per essere equipaggiati (all'infuori del class level, e alcuni items specifici per classe), dovrebbe essere possibile ingaggiare un combattimento ragionevolmente efficace con il Witch Doctor. Non come attacco primario, ma dovrebbe essere fattibile come danno supplementare alle magie e agli attacchi dei minion. E' ancora troppo difficile fare progetti su questo aspetto, [e sarà dificile] fino a quando non sapremo di più sulle restanti skills del witch Doctor. Tuttavia, dato che i Wizards hanno abilità in grado di migliorare i danni delle armi, sembra piuttosto probabile che ne otterrà qualcuna anche il Witch Doctor.  Uno degli obiettivi di progettazione di Diablo III è di implementare una vasta gamma di oggetti, comprese armi che aumentino le statistiche (oltre al magic find) che sono utili per i personaggi che usano magia. Ho trovato alcune prove su questo, nel corso della mia prova al BlizzCon, in quanto il mio Witch Doctor ha trovato un certo numero di armi che aumentavano l'esperienza guadagnata o i danni delle mie magie. Mi sono enormemente divertito con un bastone che aggiungeva il 19% ai danni delle magie, e ho subito notato l'effetto con Firebats. Witch Doctor SkillsLa demo del Blizzcon mostrava solo 11 abilità del Witch Doctor (rispetto alle 50+ per il Wizard e il Barbaro), e solamente abilità dai primi due tiers (livelli) di ciascun albero. Ecco un breve elenco di riferimento: Plague Skill TreePlague of Toads, Locust Swarm, Spider Statue Spirit Skill TreeSkull of Flame, Soul Harvest, Firebats, Mass Confusion Voodoo Skill TreeSummon Mongrel, Sacrifice, Horrify, Wall of Zombies Dal momento che conosciamo solo qualche abilità da ciascun albero, tutte skills attive, si può solo speculare su ciò che vedremo dal Witch Doctor a lungo termine. I Tier 3, 4 e le abilità di alto livello possono cambiare totalmente l'apparente focus nella progettazione del Witch Doctor. Anche le abilità passive di basso livello, nessuna delle quali era visibile al Blizzcon, potrebbe funzionare in modo inaspettato. Detto questo, si può speculare un po'. Le abilità del Witch Doctor sembrano essere stranamente organizzate, a un primo sguardo. Ci sono abilità d'attacco in tutti gli alberi, e maledizioni come il controllo sulla mente [Mass Confusion e Horrify] in due alberi, tuttavia il solo minion (finora) si trova nell'albero Voodoo. Questa è la differenza principale dal sistema di Diablo II, che avrebbe avuto tutte le maledizioni in un albero, tutte le evocazioni in un altro, e tutte le magie d'attacco nel terzo. Tuttavia, come abbiamo visto con le abilità del Wizard e del Barbaro, gli alberi delle abilità di Diablo 3 sono molto meno collegati tematicamente tra di loro. Questo è per un motivo evidente, in quanto le abilità di livello più elevato di in ogni albero richiedono 10, 15, o più punti spesi in questo albero. I personaggi sembra che siano progettati in modo da specializzarsi in un solo albero, magari con punti in uno o due abilità di basso livello degli altri alberi. Ci sono comunque molte abilità in ogni albero, abbastanza da fare in modo che ogni Witch Doctor che decide si specializzarsi nei rami Plague, o Spirit, o Voodoo non sia identico. Tutte le abilità del Witch Doctor mostrate al Blizzcon erano skills attive; Anche se vi erano solo 11 abilità del Witch Doctor, abbiamo effettivamente visto come un Witch Doctor giocherà a livelli bassi, in quanto queste erano tutte le abilità attive che il personaggio avrà a disposizione [nei primi due Tier]. Ce ne potrebbero essere uno o due in più, ma il Wizard e il Barbaro avevano 11 (o meno) skills attive nei loro primi due livelli, per cui sembra probabile che le altre abilità di Tier 1 e 2 saranno skills passive e padronanze. Non sono difficili da immaginare, dal momento che seguiranno il formato stabilito per il Wizard e per il Barbaro. Gli altri personaggi hanno una qualche padronanza che migliora ogni competenza in un determinato albero, o potenzia abilità specifiche in questi alberi, ed è probabile che il Witch Doctor seguirà l'esempio. Alcune speculazioni: Plague Skills: Abilità Attive: Plague of Toads, Locust Swarm, and Spider Statue. Sicuramente vedremo un'abilità passiva che aumenta il danno di tutte le skills di questo albero, o forse tutti i danni da veleno del Witch Doctor. Altre probabilmente miglioreranno alcune singole abilità; qualcosa come Improved Plague of Toads/Locust Swarm/Spider Statue, con aggiunta di danni, maggiore probabilità di colpo critico, ecc. Probabilmente ci saranno abilità che aumenteranno il cast rate e/o che abbassano il costo in mana anche per il Witch Doctor, esattamente come ci sono per il Wizard. Spirit Skills: Abilità Attive: Skull of Flame, Soul Harvest, Firebats, e Mass Confusion. Probabilemte le abilità passive forniranno un aumento di danni al fuoco, un aumento della durata o l'intensità delle abilità basate su controllo mentale, e/o un aumento della percentuale di vita/mana restituita da Soul Harvest. Voodoo Skills: Abilità Attive: Summon Mongrel, Sacrifice, Horrify, e Wall of Zombies. Le abilità passive aumenteranno probabilmente danno/vita dei mongrels, o di tutti i pet evocabili, supponendo che ve ne siano altri in questo albero. Potrebbe anche essere potenziato il danno causato dall'esplosione usando Sacrifice (di Mongrel o di altri minions), come potrebbero essere potenziati la durata e il danno di Zombie Wall. Sarà interessante vedere quali ulteriori abilità attive inseriranno. Tutte le magie d'attacco (tranne Skull of Flame) hanno un corto raggio d'azione. Come anche le maledizioni sul controllo della mente. Saranno a corto raggio tutte le abilità del Witch Doctor, bilanciando così il loro potere con un corto raggio d'azione? Ci sarà un'abilità a lungo raggio per ogni Skills Tree del Witch Doctor? [come Skull of Flame] Ci sarà una sorta di tanking, creature evocabili per ogni albero, oppure i giocatori dovranno mettere punti in un'abilità di basso livello in un albero, indipendentemente dall'albero in cui si specializzeranno? Sembra improbabile che il Witch Doctor possa combattere in modo molto efficace senza minions; il personaggio era molto simil-mago, con poca vita, ma senza i potenti incantesimi che il Wizard può utilizzqre per sopravvivere senza assistenza.
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BlizzCon Demo Report - Parte I Diii.net ha dato il via ad una serie di articoli con l'intezione di fare una panoramica completa sulla demo del BlizzCon. In questo articolo vediamo le informazioni di base, i livelli dei dungeon, il gore, gli elementi horror, e i NPCs trovati in gioco. Successivamente verranno pubblicati altri articoli per darci una panoramica sul Witch Doctor e sul Wizard, quests, combattimenti, items, skill runes, abilità attive e passive e molto altro. L'articolo originale lo trovate a questa pagina. Informazioni di base sulla demo del BlizzconLa demo del Blizzcon è stata fatta per enfatizzare il combattimento e per farci immergere nell'azione, piuttosto che esplorare la città o costruire il personaggio. I personaggi erano di livello 6, con i loro punti abilità già distribuiti nei tre alberi delle abilità. Ogni personaggio aveva un paio di abilità attive impostate sui tasti di scelta rapida, e varie abilità passive in grado di migliorare le loro prestazioni. Nessuno dei personaggi è stato costruito come si farebbe nel gioco finale, dove i giocatori (apparentemente) si specializzano in un solo albero delle abilità, spendendo tutti i loro primi punti in poche importanti abilità. Altri fattori hanno sottolineato la rapidità e l'azione della demo. Non vi erano NPC mercanti. Nessuno che vendeva o acquistava oggetti, pozioni, o qualsiasi altra cosa. Le uniche pozioni ad esser state trovate sono state le pozioni della salute, che sono state droppate molto raramente (ho trovato 4 o 5 pozioni per personaggio ripulendo i dungeon dell'intera demo). E sono stati anche molto rari gli elisirs di forza e destrezza che potenziano un attributo per 300 secondi. Non c'era nessun NPC in grado di identificare gli oggetti, ma le pergamene di identificazione venivano droppate molto spesso. Non ci sono state pergamene del portale cittadino, e l'unico town portal visto nella demo è stato lanciato da un NPC. I giocatori non potevano passare attraverso esso.La demo è stata abbastanza facile, la squadra voleva che i giocatori di D3 si divertissero e uccidessero, ma senza fare in modo che fosse un noioso "god mode". Giocando con il Barbaro e il Witch Doctor ho trovato la demo abbastanza facile, ma con il Wizard è stata una lotta nei livelli più bassi del dungeon. Nella demo del Blizzcon si poteva mettere un solo punto nelle abilità attive, e con una varietà di quelle, più le sue abilità passive di basso livello e quindi poco forti, il Wizard era abbastanza fragile. Beh, probabilmente era resistente quanto il Witch Doctor, ma quello aveva i Mongrels come tank, che facevano una bella differenza. DungeonI livelli del dungeon nella demo erano piuttosto piccoli, rispetto a quanto saranno grandi i dungeons nel gioco completo. Leonard Boyarsky mi ha detto che i dungeons nella build del Blizzcon avevano circa 6-8 camere, mentre quelli del gioco definitivo ne avranno 12-15, o più. La definizione di "camera" in questo contesto è difficile da esprimere per coloro che non hanno ancora giocato, ma non è una semplice camera, significa un quadro, un blocco dei livelli generati in modo casuale. Una "camera", come la chiama Blizzard nello sviluppo di D3, è circa quanto puoi vedere sul oh, 8 o 10 schermate (stima approssimativa). Dentro queste "camere" si trovano numerose camere singole, scale che vanno in alto e in basso, eventi speciali, trappole, materiali distruttibili, ecc... Mi è stato detto anche da Leonard che i giocatori si sono avventurati attraverso i dungeons molto più velocemente rispetto a quanto aveva previsto la squadra. I giocatori avevano circa 15 minuti di tempo per ogni sessione di gioco, e il D3 Team pensava che non sarebbero stati sufficienti per terminare la demo. Leonard disse che l'avevano giocata per un paio di settimane, e che di solito ci impiegavano 20-30 minuti per finirla. La sua spiegazione è stata che alla Blizzard ripulivano il tutto per fare esperienza e trovare oggetti, mentre i giocatori erano più interessati a vedere quanto più potessero vedere, e che loro (noi) si precipitavano attraverso gli eventi, saltando le conversazioni con i NPC, senza preoccuparsi di recuperare gli oggetti, ecc, al fine di trovare le scale e scendere nei dungeon più profondi per raggiungere lo Skeleton King. Leonard inoltre mi ha detto che vi erano due quest casuali nella demo, e che esse variavano da partita a partita, esattamente come sarà nel gioco finale. E ha confermato ciò che ho pensato giocando. La disposizione di Tristram era fissa e non casuale, anche se i mostri che si trovavano in essa e alcuni degli elementi cliccabili come i cadaveri potevano cambiare. I due livelli superiori del dungeon erano generati in modo completamente casuale, comprese le quest che si trovavano in essi, ma il terzo livello era fisso, con numerosi eventi sulla strada che permetteva di raggiungere la sala del trono, dove risvegliavi e poi battevi lo Skeleton King e i suoi servitori. Sangue, Budella, e M-RatingUna delle domande che mi sono posto andando al BlizzCon fu sul tono di Diablo III, e quanti sfondi macabri e quanto sangue fosse presente. La maggior parte dei giocatori reputa Diablo I molto più horror rispetto a Diablo II. Tutti coloro che hanno giocato il primo titolo si ricorderanno chiaramente quanto furono spaventati quando hanno sentito per la prima volta il Butcher con il suo grido di battaglia "Ahh, Fresh Meat!", e i dungeons, in particolare i livelli dell'Inferno, erano decorati da sanguinolenti corpi nudi e smembrati, impalati. Anche Diablo II aveva in abbondanza elementi sanguinolenti e horror, (ad esempio i cadaveri torturati nelle Fogne dell'Atto 2 e nella Durance of Hate per andare da Mephisto, e ci sono alcune decorazioni belle sanguinolente sui muri del dungeon di Nihlathak), ma non ha avuto lo stesso tipo di tono horror, sinistro, da brivido che aveva Diablo I. La squadra di D3 ha spesso detto che erano al lavoro per ricreare l'atmosfera e il tono più alla D1 piuttosto che quello di D2, e che hanno voluto rendere D3 un gioco più horror. Sono stato incerto su questa affermazione andando al Blizzcon, ma sono rimasto piacevolmente sorpreso dal modo in cui D3 si è riempito d'orrore. Il tono conteneva gore e cadaveri fin dalla prima scena. I nuovi giocatori iniziavano in un piccolo accampamento con solo due NPCs. Uno di loro era un soldato loquace, mente l'altro era silenzioso e ha trascorso il suo tempo tra un carro con molti corpi accatastati, da cui prendeva i cadaveri per gettarli su una pira infuocata. L'animazione era bella, e i corpi erano disegnati molto bene. Stessa atmosfera tra le rovine di Tristram. Lo scenario era buio e opprimente, e no, gli screenshots non gli fanno giustizia [non rendono abbastanza l'idea]. La fluttuante, trasparente nebbia rende molto meglio nel gioco rispetto agli screenshots, dove rende solo le cose sfocate e sporche. I neri, nodosi alberi, i gruppi di corvi che volano via quando il giocatore si avvicina troppo a loro, case in rovina in cui si può entrare, cadaveri sparsi qua e là, e i piccoli gruppi di zombie da uccidere donavano alla zona una grande atmosfera da brivido. Giocando nella sala stampa del BlizzCon con la folla dei giornalisti attorno, luci intense, il suono di gioco attraverso le cuffie, e la mia attenzione soprattutto sul raccogliere informazioni, piuttosto che divertirmi, non ho sentito alcuna tensione o atmosfera. Vedendo l'atmosfera e le musiche ho desiderato di poterlo giocare a casa, in una stanza buia con le candele accese, e il suono alto. Sarebbe da brivido. Sarà da brivido! Mi auguro che Blizzard non diminuisca il gore e il tono macabro, per il rating. C'erano un certo numero di pezzi forti sparsi per Tristram, messi per aggiungere atmosfera. Ad un certo punto si vedeva una mano umana, artigliare da terra, prima di essere spinta giù in una cantina buia da cui venivano orribili urla e una fontana di sangue. I fantasmi vagano per le strade, singhiozzando silenziosamente e pateticamente. Si sono visti zombies lancinare cadaveri, e i loro lamenti e gemiti sono molto da film horror. Il macabro stato d'animo non è continuato nei dungeon, ma il design e la grafica delle aree dei dungeon erano molto efficaci. Non cercavano di essere paurosi, ma i mostri erano talmente ben animati e creati da essere minacciosi e molto reali. Viene il desiderio di distruggerli. Mi è venuto nuovamente in mente Diablo I, dove anche i più deboli mostri iniziali erano in qualche modo minacciosi, emozionanti, se non dal punto di vista della sopravvivenza. Le animazioni delle morti eano ben fatte, e sono molto sanguinolente. Le morti normali sono un casino, con parti del corpo che si staccano con spargimento di sangue, ma il vero divertimento viene dai colpi critici. Quando i mostri muoiono dopo aver subito un colpo critico (che succede abbastanza spesso), hanno un'animazione speciale. Essi letteralmente esplodono, in maniera appropriata in base al tipo di danno inferto. Vedrai ghiaccio sui pezzi frantumati, fulmini scintillare insieme a un'esplosione extra di nova, fiamme carbonizzare i pezzi di carne, o sangue schizzare dall'esplosione del cadavere dato dal colpo critico con danni fisici. Sono stato spesso colpito dalla quantità di sangue che si riversava sul pavimento durante le battaglie, le pietre insanguinate, le braccia sparse, come anche gambe, teste, pezzi di gabbie toraciche, e vari organi interni che si trovano dopo una grande battaglia erano incredibili. (Voglio dire nel gioco. Non nella vita reale. Non voglio una visita dall'FBI!)  Nel complesso sono stato molto sorpreso (piacevolmente) dalla natura macabra di D3. Molto più di quanto avevo previsto, e ricorda di più l'atmosfera di D1 piuttosto che di D2. NPCsNella demo del BlizzCon c'era poca interazione con i NPC, e non era come in una qualsiasi delle città in Diablo o Diablo II. Non vi erano NPC commercianti, in questo modo i giocatori non hanno avuto modo di comprare o vendere l'equipaggiamento, acquistare pozioni, o riparare armi. Queste non sono lamentele poiché queste cose non erano richieste nella versione del BlizzCon. Capitano Rumford C'erano diversi NPCs nella demo. Il più visibile e interessante è stato il capitano Rumford, che ci ha accolti nella città. Il Team di D3 ha promesso che i personaggi (le classi) in Diablo 3 avranno molta personalità, e che i NPCs reagiranno differentemente per ciascuna classe. Questo fatto è stato dimostrato molto bene dal Capitano Rumford nel suo dialogo, che variava un po' tra le tre classi. (Non abbiamo avuto abbastanza tempo da giocare entrambi i sessi per tutti i personaggi, così non possiamo commentare quanto il dialogo può variare da maschio a femmina. E' stato comunque abbastanza simile per il Barbaro maschio/femmina) I dialoghi di Rumford differivano un po', ma per tutti ha comunicato le informazioni essenziali. Un oggetto infuocato è recentemente caduto dal cielo e si è schiantato sul tetto della Cattedrale di Tristram. Un grande male si è risvegliato da quel momento, e la zona è ora infestata da mostri. Tutti i personaggi sapevano bene di questo, e hanno detto che sono giunti dopo aver sentito le notizie del fuoco proveniente dal cielo.- Il Barbaro: Rumford era impaurito dal Barbaro, temeva che l'eroe gigante fosse un pericoloso selvaggio. Una volta che il Barbaro ha parlato con calma e in confidenza, Rumford si sentì a proprio agio diventando molto amichevole e quasi ammirevole, tanto da aver augurato al Barbaro buona fortuna.
- Il Witch Doctor: Rumford è stato sprezzante per via dell'aspetto forestiero e per i pochi vestiti indossati dal Witch Doctor, osservando come certamente sarebbe rimasta ucciso dal primo mostro incontrato. Il Witch Doctor ha fatto pochi commenti criptici in merito al non giudicare gli altri dalla loro apparenza, ma non ha detto molto, esibendo fiducia in se stesso piuttosto che litigare.
- Il Wizard: Solo il Wizard femmina era giocabile al Blizzcon, ed era molto impertinente, sfacciata, cocciuta, e sicura di sè. Il suo dialogo con Rumford era in qualche modo civettuoso, poichè lei lo scherniva per essere impaurito dal fatto di dover affrontare i mostri, vantandosi che avrebbe eliminato l'infestazione demoniaca in un niente, e ha ordinato a Rumford di comprare una bevanda per festeggiare il suo successo quando sarebbe ritornata. Rumford sembrava travolto dalla sua arroganza ed autorità ed è diventando piuttosto docile e suadente davanti alla potente presenza del Wizard.
Una cosa che avrei voluto scoprire era se Rumford dicesse qualche cosa di diverso ai giocatori che ritornavano in città dopo aver completato la quest. Non c'erano portali cittadini nella demo del BlizzCon e dopo la morte i personaggi facevano respawn all'ultimo checkpoint raggiunto nel dungeon, quindi l'unico modo per tornare in città era di risalire dal dungeon e quindi attraverso le rovine di Tristram. Questo non sarebbe stato il modo migliore per spendere il nostro limitato tempo di gioco, ed in ogni caso la demo del Blizzcon si concludeva quando si sconfiggeva lo Skeleton King, così non c'era tempo per vedere se Rumford aveva una qualunque osservazione spiritosa da farci. Mr. carro dei mortiOltre a Rumford, in città c'era un conducente di un carro pieno di cadaveri. Non aveva nessun dialogo importante, ma faceva un bel lavoro aumentando l'atmosfera macabra facendo su è giù dal carro alla pira ardente, prendendo i cadaveri insanguinati dal carro e gettandoli sulla pira. I corpi li prendeva da dietro il carro, fuori dal campo visivo del giocatore, e quando li gettava sul fuoco, sugli altri cadaveri, erano nella parte posteriore, di nuovo fuori dal campo visivo. Quindi, no, non si vede il mucchio di cadaveri diminuire sul carro, né la pira di fuoco crescere. Ma è una bella animazione. Le immagini degli screenshots non gli fanno giustizia, dal momento che non si ottiene l'effetto della nebbia fluttuante su tutta Tristram, il crepitio fuoco, le fiamme tremolanti attorno ai cadaveri, il tonfo dei cadaveri quando vengono buttati a terra, ecc Cellar GrinderSpostandoci nelle rovine di Tristram, c'è stato un bello script visivo. Un braccio umano si allunga da una cantina, e appeva il giocatore vede la mano afferrare da terra emette un urlo dal panico e scatta in avanti. La mano viene quindi scagliata in basso nella cantina, accompagnata dai feroci, bestiali effetti sonori del gioco. La cantina non è cliccabile, quindi non è possibile scendere e combattere, ma è stato bello da vedere. FantasmiUn altro NPC (una sorta di NPC) trovato in città è un fantasma errante di sesso femminile. La sua grafica è molto impressionante nel gioco, trasparente e colorata delicatamente. Essa non può essere cliccata o comunque non si può interagire con lei, e vaga, lamentandosi e gemendo "Si è persa laggiù. Non ritroverà mai la sua strada senza la bambola" Questo mostra una delle tecniche di suono/dialogo in D3, in quanto si può vedere il fantasma ad una certa distanza, ma non si riescono a sentire le sue parole fino a quando non si è molto vicino a lei. Il fantasma della figlia viene visto più tardi nella demo, quando la quest è terminata. Abitante del villaggio feritoC'era un abitante ferito trovato vicino all'ingresso alla Cattedrale di Tristram. Egli essenzialmente richiama la quest di apertura di Diablo I, raccontando di un potente mostro che deve essere distrutto. Lo Skeleton King, questa volta, quando in D1 c'era il Butcher (lo Skeleton King veniva trovato più tardi nel gioco) La scena è più divertente in D3, in quanto quando si trova l'uomo questo sta venendo mangiato da tre zombie, che sono accovacciati sul suo quasi-cadavere e godendosi le sue morbide parti. Una volta che si uccidono gli zombie l'uomo diventa cliccabile, e ansimerà le sue ultime parole, avvertendoci del risveglio dello Skeleton King. Il tuo personaggio dice qualche parola sul fatto di vendicare la sua morte, e qui di nuovo i dialoghi differiscono tra le diverse classi. Non molto, in quanto è solo una breve cosa tipo "Sarai vendicato".
 Mostri che parlanoUn interessante tipo di quest che presenta informazioni sulla storia è stato trovata poco dopo l'entrata nel dungeon. Quando si cammina lungo un livello, due mostri umani possono essere visti giù in basso. Uno che assomiglia a un Dark Cultist è in piedi, in attesa, mentre giunge l'altro, che è fondamentalmente un servitore simil-Igor. Igor è eccitato, urla di avere finalmente trovato una sorta di oggetto magico. Il Cultista, soddisfatto, dice qualcosa su come essi possano finalmente utilizzare questo oggetto per risvegliarlo, o richiamarlo dal suo sonno. La conversazione accenna al risveglio dello Skeleton King, e si potrà sapere di più su questo nella sezione relativa alle missioni. Il dialogo è del tutto facoltativo da ascoltare, e può essere ascoltato solo mentre il vostro personaggio è circa a metà della schermata tra i due mostri/NPCs. È possibile passeggiare sul corridoio sopra di loro e ascoltare, o andarsene e uccidere i mostri. Spetta a voi decidere. Si incontreranno di nuovo questi mostri, più tardi nel demo. Lost NPC FightersUn'altra quest nella demo del Blizzcon è stata una sorta di quest di scorta/recupero. Mentre si girava per il dungeon, il giocatore si imbatte in un gruppo di mostri intenti ad attaccare un umano caduto. Dopo aver distrutto zombie e scheletri, l'uomo si alza e dice che è un comandante (non dice il suo nome) che ha perso di vista i suoi uomini. Egli chiede il vostro aiuto per ritrovarli, e ti segue. Non troppo lontano si trova una mezza dozzina dei suoi uomini intenti a combattere un grande gruppo di mostri. Tu e il comandante entrate in battaglia a fianco dei suoi uomini che lanciano grida di incoraggiamento. Gli NPC guerrieri sembrano quelli che abbiamo già visto in altri screenshots, come questi:  Una volta che i mostri sono morti il comandante vi ringrazia per il vostro aiuto, e quindi lui e i suoi uomini svaniscono attraverso un portale cittadino che però noi non possiamo attraversare. È un po' offensivo, suona come un: "grazie per averci salvati, ma ce ne stiamo tornando a casa, e ti lasciamo qui a morire, ciao ciao!"
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Barbaro: Gameplay e Skills Flux, dello staff di diii.net pubblica un articolo con le sue impressioni sul barbaro usato nella demo di Diablo 3, al BlizzCon 2008. L'articolo contiene parecchie informazioni non ancora state pubblicate. Ad esempio ci spiega come funziona la Furia, il nuovo mana per i barbari di Diablo 3. Inoltre c'è una breve descrizione di Death Proof, la controversa abilità del barbaro che gli consente di resuscitare dopo aver ricevuto un colpo fatale. L'articolo originale lo trovate a questo indirizzo.Lo scorso fine settimana ho avuto la possibilità di giocare la demo del BlizzCon con un barbaro, e potete leggere la mia relazione in questo articolo. In questo post viene discusso anche il bilanciamento e il design del barbaro, e un profilo di alcune delle sue skills più interessanti, creative e controverse. Le skills sono linkate alla propria pagina del DiabloWiki, dal momento che abbiamo riportato le nostre note e aggiornato massicciamente le skills del Barbaro. Ogni singola abilità in tutti e tre gli alberi (come visto al BlizzCon) è ora elencata, e poiché ce ne sono circa 18 per ogni albero, ci sono ormai più di 50 abilità, descritte e discusse. L'articolo contiene un sacco di informazioni che non sono acora state pubblicate. Skill Tree: Berserker, Battlemaster, Juggernaut. Impressioni sulla demo del BlizzCon Come la maggior parte delle persone al BlizzCon (almeno come tutti quelli che hanno giocato a D3 in sala stampa), il mio primo personaggio fu un Wizard. Volevo vedere il più nuovo tra gli nuovi, e così ho fatto, e ci sarà anche una relazione sul personaggio in questa settimana. Oggi, però, ci dedichiamo al Barbaro. Non scenderò in dettaglio sulle esatte funzioni e sulle mie prime impressioni sulla build del BlizzCon, in quanto tale lavoro l'ha già svolto MD [MedievalDragon] nella sua relazione sul gameplay. Non per stringere troppo, ma Diablo 3 "si sente" come Diablo 2, con qualche modifica. Se si conosce Diablo 2 (o Diablo 1, o qualsiasi altro RPG isometrico) i controlli, i movimenti, la velocità, la fluidità del mouse, ecc, sono tutti molto naturali. Sono stato immediatamente a mio agio tra i comandi, solo la modifica alle hotkeys e l'interfaccia delle skills mi hanno fatto fare una pausa. Ho provato la demo di Diablo 3 con il barbaro venerdì mattina, poco dopo la mia esperienza con il Wizard, e ho trovato l'esperienza esattamente come l'avevo prevista. Quello che non era del tutto bello, avendo giocato un certo numero di tipi di Barbari in Diablo 2, era che trovavo un po' noioso il processo di crescita da lvl 1 a lvl 30. Cominciavo a divertirmi con il mio barbaro appena avuto Turbine, o almeno Frenesia, e un equipaggiamento abbastanza buono per il rock and roll. Penso che ho sentito più o meno la stessa cosa per il barbaro di Diablo 3. Ha ottenuto una più ampia gamma di abilità, e quelle di livello più basso sono molto più divertenti di quelle dei primi livelli di Diablo 2. Ma sono ancora fondamentalmente singoli colpi, attacchi di mischia, e quelli non mi fanno gridare w00t ["al miracolo"].  Permettetemi di sottolineare che non sto invocando una miglior rimodellazione del personaggio. E' perfettamente giusto riservare skills potenti e multi-obiettivo come Whirlwind, Seismic Slam, e Furious Charge per livelli più elevati. Il Barbaro sarebbe overpowered e mal concepito, se potesse scatenare subito abilità da distruzione di massa come queste. Solo non trovo il combattimento da mischia, lento, molto divertente. Non ho avuto particolare interesse per il Guerriero di Diablo 1, e in Diablo 2 non ho mai giocato con un Druido mutaforma orso o un'Assassina. I metri di misura possono, e probabilmente lo sono, essere diversi. Detto questo, il Barbaro di Diablo 3 non era orribile, o noioso. Mi sono divertito a giocarci, e certamente userò un Barbaro nel gioco finale. Non sarà il mio primo personaggio, ma non sarà neppure l'ultimo. Per quel che è, il barbaro di Diablo 3 è veramente ben fatto. Le animazioni sono splendide, gli effetti sonori massicci (acquistate un nuovo woofer per prepararvi a Diablo 3; per i bassi ne vale la pena), grafica piacevole, i mostri sono molti e divertenti da macellare. Anche il dialogo, come sentito attraverso una lunga conversazione con un NPC nella build del Blizzcon, era interessante e molto caratterizzato. Ho ascoltato l'intero dialogo, con il capitano Rumford nel piccolo accampamento di Tristram dove i nuovi personaggi iniziano, ma stavo scalpitando, perchè volevo uscire e uccidere qualche zombie. E abbastanza presto... l'ho fatto. Gameplay della Demo del BlizzconLa demo del BlizzCon è stata divertente, ma non era molto impegnativa. Almeno non con il Barbaro o con il Witch Doctor. Il Barbaro era abbastanza forte da sfondare (sia in senso figurato che letteralmente) e aprirsi la sua strada attraverso mostri, e il Witch Doctor aveva parecchie magie che erano molto efficaci quando veniva utilizzato dietro il tanking dei Mongrels Per il Wizard è stata già più una sfida, ma sarà per un'altro articolo. Prima che qualcuno inizi a preoccuparsi per il fatto che possa essere Diablo 3 troppo facile, ricordate una cosa. La demo del Blizzcon è stata pensata per essere facile: Questo è stato il primo hands-on per chiunque al di fuori della Blizzard, e il team di D3 sapeva che molti dei fan e dei media al BlizzCon sarebbero stati desiderosi di giocare, nonostante non avessero più toccato Diablo 2 da anni. Ho sentito molte persone in sala stampa ridere dicendo cose come: "Voglio continuare a muovere la visuale tutt'attorno". Prevedibile osservazione da parte di giocatori di WoW scivolati nella visuale isometrica per la prima volta dopo un decennio. Inoltre, le sessioni di gioco sono durate solo 15 minuti circa, e gli sviluppatori non volevano vedere i nuovi giocatori morire lottando con i controlli. Quindi, nella build del BlizzCon, i personaggi iniziavano dal livello 6, con una varietà di abilità già attivate. Non rimarrei sorpreso se la squadra avesse anche abbassato la difficoltà e/o aumentato per bene le stats/punti vita del personaggio. Di conseguenza, i "nuovi" personaggi della build BlizzCon sono partiti essenzialmente a livello 6, essendo quindi in vantaggio, ma non è stato sufficiente per trasformare il gioco in una macellazione noiosa simile ad un god-mode. Tuttavia, ho battuto ritirata in combattimento solo un paio di volte con il mio Barbaro, entrambe le volte, quando ho trovato un boss casuale che aveva un attatto ranged che faceva parecchio male, skeleton archer wingmen, e un sacco di scheletri e zombie per tank. In quelle occasioni sono corso un po' indietro per il corridoio, uscendo dal campo d'attacco degli arcieri e dalle spells del boss. (L'incontro ricordava un po' la lotta contro Radament, nelle fogne dell'atto 2, anche se Radament aveva magie migliori ed era più lento a far risorgere scheletri). È stato facile uccidere i suoi servitori scheletrici, una volta che sono stati sparpagliati, e dopo di loro mi sono precipitato su per il corridoio e ho fatto  fuori il boss. Leoric, the Skeleton King, il boss con cui si concludeva la demo del Blizzcon, è stato effettivamente più facile rispetto ad alcuni boss casuali. Ero a livello 9 al momento in cui ho raggiunto la sua sala del trono, e con un'armatura un po' decente, ho potuto colpire e scappare via, ignorando i suoi servitori evocati e il suo potente attacco. Ho finito per girare un po' nel dungeon del suo livello per aumentare un po' l'esperienza, ma il mio Barbaro non è mai stato in grave pericolo di morte nella demo del BlizzCon, così non sarei stato in grado di testare la controversa abilità di resurrezione del barbaro, anche se fosse stata abilitata al Blizzcon.
Abilità e controlli del BarbaroIl più grande cambiamento per l'interfaccia e i controlli del Barbaro proviene da Furia. In breve, la Furia è il nuovo mana, ma (finora) solo per i Barbari. La Furia sostituisce il mana, ma a differenza della vecchia ampolla blu, non si riempe quando non viene usata. I Barbari iniziano con Furia pari a zero, e la fanno salire durante il combattimento, quando portano a successo un colpo al nemico. Non appena il barbaro smette di combattere, la furia inizia a calare, e cala abbastanza rapidamente. Ho spesso riempito completamente la mia ampolla della Furia nel corso di una lotta, fermandomi per raccogliere un item o due, poi sono corso per trovare qualche mostro, e appena trovato la mia Furia era già scesa a zero. Il mio Barbaro aveva circa 100 Furia al livello 7 o 8. Il Barbaro è stato progettato per essere un personaggio da mischia. Egli riceve ogni sorta di bonus mentre combatte, e molte delle sue skills si innescano quando fa un colpo critico. (Quindi, conviene alzare le altre skills che aumentano le probabilità di colpo critico) Con questo obiettivo, il fatto che egli combatte per aumentare Furia, e consuma Furia per utilizzare la maggior parte delle sue abilità, è del tutto naturale. Sembra che un giocatore esperto con il Barbaro si sentirà più tranquillo se circondato da nemici, e dovrà imparare a muoversi rapidamente attraverso una varietà di abilità di attacco e warcry per rimanere in vita e distruggere i suoi nemici. L'abilità che richiedeva più Furia nella demo del BlizzCon era Battle Rage, un warcry che aumentava il danno del 100% e i danni critici del 30% per 15 secondi. (dando a Battle Rage un solo punto, il massimo permesso dalla build BlizzCon alle skills attive). Usava metà, o più, della mia Furia totale, ma non mi pesava spenderla. I miglioramenti nella lotta erano notevoli, e poiché la Furia spariva così velocemente, ho avuto la costante sensazione di "usala o perdila". Ogni volta che finivo una battaglia con l'ampolla della Furia piena, cercavo di ricordarmi di usare questo grido di guerra, visto che il prezioso succo se ne sarebbe già andato al momento della prossima battaglia. Per quanto riguarda le abilità disponibili, ho già detto in precedenza che il Barbaro è come un barbaro di Diablo 2 con una migliore grafica. Le skills iniziali erano molto simili, almeno superficialmente. I nuovi personaggi erano di livello 6, e avevano già alcune skills piazzate, per rendere le cose più veloci e più facili per i fans. Pertanto, tutti i Barbari iniziavano con un punto o due in skills passive in ciascuno dei tre alberi delle abilità. Le skills erano tutte passive di livello 1 (Tier 1), come Power of the Battlemaster, Iron Skin, Power of the Berserker, Heightened Senses, e Power of the Juggernaut. Questo ha permesso al personaggio la sopravvivenza, così i nuovi giocatori non morivano immediatamente, e potevano provare subito più abilità. In aggiunta a quelle passive, vi erano alcune abilità attive con un punto, e altre che potevano essere attivate non appena il personaggio faceva level up una volta o due. Ho avuto modo di utilizzare o guardare altri giocatori usare Frenzy, Bash, Cleave, Battle Rage, e Hammer of the Ancients. Tutti erano divertenti e avevano effetti sonori molto belli, ma usarli non era molto diverso da vederli in un filmato di gioco. Sono familiari a tutti coloro che hanno giocato un Barbaro in Diablo 2, in funzione e nella forma, se non nel nome. Sono soprattutto attacchi mischia, e se colpiscono un obiettivo o due, i colpi sono un po' più veloci o si stordisce il mostro, o viene lanciato un martello magico con danno enorme. Spingono ad avanzare passo dopo passo continuando a cliccare su zombie o scheletri fino alla loro morte, che in genere avviene dopo 2 o 3 colpi. Le abilità facevano la differenza. Ho usato Bash, Frenzy, e Cleave costantemente, e ho notato notevoli differenze tra loro. In Diablo 3 il danno appare sullo schermo, così ogni volta che davo un colpo ad uno scheletro o ad uno zombie, un piccolo numero mi mostrava che avevo appena fatto 22, o 34, o 51 danni. Esso variava, naturalmente, ed era collegato alle diverse armi che trovavo, fino a quando mi sono fermato su una spada a due mani. Essa faceva di gran lunga più danni di qualsiasi altra cosa il mio barbaro avesse trovato al BlizzCon, e questa grande arma è stata più utile di due spade, o di una spada / scudo, almeno contro i lenti, deboli nemici di inizio gioco. La spada mi ha mostrato qualcosa di nuovo, i Barbari di Diablo 3 non possono tenere una spada a due mani in una sola mano. Solo le armi a una mano possono essere usate in coppia oppure con uno scudo. A parte questa modifica, la capacità di usare due armi riveste ancora una parte importante del gioco. Nelle fasi iniziali del gioco avere due armi non faceva molti più danni rispetto ad usare semplicemente una sola arma, in quanto l'hit rate con due armi non era molto più veloce rispetto a quello con una. Questo cambierà in seguito, naturalmente, poiché vi sono una serie di skills sparse attraverso i tre alberi delle abilità per migliorare la capacità del Barbaro di impugnare due armi. Skill Trees
Rivedendo gli alberi delle abilità del Barbaro, che sono ora online e descritte in dettaglio (18+ competenze per ciascuno) nel wiki, è possibile avere un quadro più chiaro degli obiettivi del team di Diablo 3 Jay Wilson (e altri) hanno più volte dichiarato che la loro intenzione è di avere (regolarmente) i personaggi con 6-8 abilità attive. Queste abilità attive saranno supportate da numerose abilità passive. Ci sono 6 posti nella cintura per contenere abilità o pozioni da bere, insieme allo slot per il tasto destro del mouse, lo slot per il tasto sinistro del mouse, e il tab. Questo dà al personaggio fino a 9 pulsanti che forniscono accesso immediato ad una magia o abilità.  [le skills sono del Witch Doctor]
Per la maggior parte, le competenze di ogni albero sono passive. Come sono fatti ora gli alberi (e sono fortemente soggetti a modifiche), ogni livello ha 4 o 5 abilità, di cui solo 1 o 2 sono attive. Le abilità attive del Barbaro sono per la maggior parte degli attacchi di mischia e warcry che servono a migliorare le sue capacità o danneggiare i suoi nemici. Queste abilità attive sono tutte rafforzate in vari modi dalle abilità passive. Le abilità di basso livello sono state progettate per essere utilizzate in tutto il gioco, anche se il modo in cui aumentano per rimanere fattibili non è ancora noto. Successivamente, sembra che la maggior parte dei Barbari sceglierà un albero per impegnare lì la maggior parte dei punti, e usare 4 o 5 skills attive da questo albero, pur migliorandole con una serie di abilità passive. Anche le skills particolarmente utili dei livelli più bassi degli altri alberi saranno probabilmente usate, mentre le abilità attive degli altri alberi sembra che saranno meno utili, dal momento che non vi saranno abbastanza punti abilità per caricare le abilità passive richieste per migliorare queste competenze. NoteAttack Rating: Una cosa che è evidente, nella sua omissione, è l'Attack Rating. Mentre ci sono almeno 20 abilità del barbaro che aumentano il danno, ce ne sono zero che aumentano la percentuale di colpire i mostri. Il danno è aumentato da molte abilità, e in molti modi. Ci sono +X al danno a tutte le abilità nell'albero, +X al danno a una o due particolari abilità, +X colpo critico, danno e frequenza, e molte altre. Ancora nulla incrementa l'Attack Rating, o to hit. Non si tratta solo delle abilità del Barbaro - non viene mostrato un valore to hit nella finestra del personaggio. Forse l'AR è una stat nascosta per ora, o si basa sul livello, oppure viene aumentato esclusivamente dall'equip, o qualcuna/tutte delle opzioni di cui sopra, non è ancora stato implementato nel gioco, o non lo è stato per la demo del BlizzCon. Se qualcuno si imbattesse in Jay Wilson, sentitevi liberi di chiedere questa cosa. Shield Specialization: Abilità non particolarmente impressionante, ma la descrizione suggerisce un grande cambiamento da Diablo 2. Questa abilità serve per aumentare la % di probabilità di bloccare, e l'importo dei danni bloccati. Quindi, gli scudi in Diablo 3 non bloccheranno più il 100% dei danni? Viene coperto solo una parte di esso, un importo che aumenta con il tipo di scudo e le opportune abilità sullo scudo? Questo deve ancora essere confermato. Deliberate Defense: Questa abilità aumenta la corazza del Barbaro, quando si aggiudica con successo un colpo critico. I barbari di D3 sono veramente destinati a prosperare in combattimento. Colpisce i nemici con devastanti colpi critici, e mente si aumenta la sua difesa. Death Proof: Probabilmente l'abilità più controversa che possiede il barbaro; questa funziona come una sorta di auto-risurrezione. Le modifiche che questo comporterà nell'equilibrio della potenza di un personaggio Hardcore sono difficili da stimare. Ecco la descrizione: "Il barbaro vince la morte. Dopo aver ricevuto un colpo fatale il Barbaro viene mantenuto in vita e guadagna il 30% dei suoi hit point massimi. L'effetto non può verificarsi più di una volta ogni 300 secondi."Revenge: Questa abilità è un grido di guerra offensivo che ha una % di probabilità di colpire ogni mostro in un range, infierendo il 100% del danno dell'arma del barbaro, inoltre concede al barbaro il 2% dei suoi health poin per ogni colpo. Bad Temper: A livello uno dell'abilità, riduce il defluire della Furia del 3%. Enrage: Una sorta di compagno di Bad Temper, Enrage aumenta la quantità di Furia acquisita per un breve periodo di tempo, ma aumenta anche il danno che il barbaro subisce durante lo stesso tempo. Savage: Un altro booster per la Furia dell'albero Berserker; aumenta la generazione di Furia per X secondi dopo aver effettuato un colpo critico. Infine, vale la pena notare che gli alberi delle abilità sono ben lungi dall'essere completi. I livelli, i requisiti e le statistiche di tutte le abilità che vedete ora sono suscettibili ad ottimizzazioni e modifiche durante tutto il processo di progettazione. C'erano solo abilità di livello 1, 5, 10, e 15 al BlizzCon, e solo quelle di livello 1 e 5 erano utilizzabili, ma chiaramente i personaggi non avranno accesso alle ultime abilità del gioco a livello 15, o 20 (c'erà un altro livello negli alberi, ma con nessuna abilità su di esso). Altre abilità saranno aggiunte, le abilità esistenti saranno spostate in alto o in basso sull'albero, e saranno apportate ancora molte, molte modifiche.
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Resoconto della demo di Diablo 3 Diii.net ha pubbicato da poco un articolo con il resoconto completo della demo di Diablo 3 presentata al BlizzCon. L'articolo è al momento il migliore che ho trovato in rete, ed entra molto in dettaglio su ciò che ci attenderà nel terzo capitolo della saga, almeno per i primi minuti di gioco. Oltre agli aspetti tecnici, vengono svelate anche le prime due quest del gioco: Little Girl Lost e The Skeleton King (e ovviamente cosa bisogna fare per competarle). Nell'articolo viene anche fatto il nome di un NPC che ritoveremo direttamente dal primo capitolo della serie. L'articolo originale lo trovate a questo indirizzo. Buona lettura! BlizzCon 2008: Diablo III Hands-On Gameplay ImpressionsSono stato uno dei fortunati che hanno giocato la demo di Diablo III presentata al Blizzcon 2008 di Anaheim. Non solo è stato un piacere giocarlo, ma mi ha lasciato ancora più smanioso. Ho deciso di creare una wizard. Compare nei dintorni della Foresta di Tristram, dove il capitano Rumford e un guerriero in armatura stanno accumulando i cadaveri su un falò. Il guerriero prende il morti da un carro per portarli sul falò. Il Capitano Rumford dice che stanno bruciando i cadaveri per evitare che risorgano come Non Morti. Gli NPCs che hanno qualcosa da dire hanno un ovale nero con sopra dei puntini quando si posiziona il cursore su di loro. Una finestra a popup visualizza "l'introduzione", caratteristica che rimane uguale da Diablo II. Tuttavia, non solo ogni NPC parla con te. Il tuo personaggio ribatte, interagendo con gli NPCs. Dicendo che parlano, mi riferisco al fatto che gli NPC e il vostro personaggio hanno una voce doppiata da attori che aggiunge emozioni e vita all' Action/RPG. Qui sotto una lunga anteprima sulle diverse caratteristiche osservate nella demo di Diablo III Ho iniziato premendo i tasti per vedere quali opzioni sono disponibili. Premendo (C) si apre la finestra del personaggio, Inventario (I), Quest (Q), alberi delle abilità (S), e mini-mappa (N), Game Menu (tasto ESC) STATISTICHE PERSONAGGIOAl livello 5, queste sono le statistiche del mio personaggio (wizard). Melee damage: 2-8 | Spell damage: 12-23 | Armor: 34 * 16 Strength - Physical damage bonus: 16% | Armor Bonus 26% * 28 Dexterity - Crit chance 7.0% | Dodge chance: 7.0 * 18 Vitality - Life: 56 | Mana Regen: 0.9 sec. * 94 Willpower - Spell damage bonus: 52.8% | Health globe bonus: 0.0% In Diablo II, dopo ogni volta che si faceva level-up si ottienevano dei punti da spendere in queste quattro stats. In Diablo III, al momento, queste stats aumentano automaticamente. Non si ha più il controllo su dove questi punti vengono spesi. Nella parte inferiore della Finestra del Personaggio (C), si trova una tabella a due colonne che mostrano i seguenti dati: Physical Offense
1.20 Attacks per second 70% Physical crit chance 150.0% Physical crit damage | Defense
0.0% Block amount 6.0% Block chance 34.0 Armor 2.5% Physical damage reduction
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In basso a sinistra della finestra del personaggio (C), si trovano le resistenze del tuo personaggio. Queste possono essere determinate dalle icone:
Fiocco di neve blu = Gelo Fiamma Rossa = Fuoco Purple Thunder = Fulmine Teschio Verde = Veleno Icona Gialla = (sconosciuto, potrebbe essere arcano / sacro)
INVENTARIO La finestra dell'inventario mostra un sacco di informazioni. Ha un'interfaccia utente semplice e intuitiva con colorati gradienti arancioni e marrone scuro, e con simboli stilizzati che sottolineano la sensazione di gotico. È possibile visualizzare il modello del personaggio, il viewer consente di ruotare il proprio personaggio. Attorno al personaggio, hai 12 slot: elmo, amuleto, torace, cintura, 2 anelli, arma, scudo, stivali, pantaloni, guanti, e copri spalla. Tra l'arma e lo scudo c'è una strana cosa circolare. Quando ci si clicca sopra, si apre una nuova finestra. In base alle osservazioni sulla demo e al loot, questa finestra con 9 cerchi assomiglia alla finestra dei Glifi di World of Warcraft. Nel caso di Diablo 3, questi 9 cerchi potrebbero essere riservati per le rune. [ Successivamente Jay Wilson spiega che al momento viene chiamato Talisman, e non ha ancora uno scopo preciso. Nella release finale potrebbe essere impiegato come essere tolto. Nel caso venisse impiegato probabilmente verrebbe usato per qualche sistema di personalizzazione del personaggio ] Finora nella demo del Blizzcon, solo il wizard può usare le rune. (per esempio alcuni mostri possono droppare delle minor power rune). Sotto il nostro pesonaggio e gli slot degli items, nella stessa finestra, si può vedere la borsa dell'inventario. Ci sono 30 slot, ma solo pochi sono abilitati. È possibile espanderli fino ad ottenerli tutti e 30 aggiungendo borse negli [appositi] slot per le borse. In basso a destra potete vedere quattro slot. Qui è dove dovete mettere queste borse. Mettendo le borse in questi slot, si aumenta la quantità di slot abilitati. Alla fine il tuo obiettivo è quello di abilitare tutti i 30 slot. Ogni slot è stretto e alto, e alcuni items possono essere ammucchiati nello stesso slot. Non sembra che ci sia una speciale barra per pozioni, ma sono state trovate delle mini-pozioni della salute, così come elisir di destrezza e elisir di vitalità che possono durare fino a 300 secondi (5 minuti). RUNEPoco è stato rivelato sulle Rune. Il Barbaro e il Witchdoctor non avevano le rune abilitate nel demo del Blizzcon, quindi sembra che siano ancora in fase di lavorazione. Jay Wilson ha rivelato che queste rune cambieranno gli effetti visivi del vostro personaggio e le sue magie/abilità. Immaginate la vostra abilità fulmine aumentare il suo bagliore rendendolo più poderoso alla vista ed effettivamente aumentando il suo danno. MINI-MAPÈ possibile attivare o disattivare la mini-mappa premendo (N). E' più efficace della vecchia mappa di Diablo II (tab). La mini-mappa si trova in alto a destra. Non ha la cornice a cerchio come la mini mappa di World of Warcraft. Ha un'area rettangolare senza cornice. Premendo i tasti freccia è possibile spostare la mini-mappa in qualsiasi direzione. Come mai questa nuova mini-mappa è più efficace? In Diablo II la mappa era sovrapposta a tutto schermo, e interferiva con ciò che potevi vedere sullo schermo. Ponendo la mappa in alto a destra, l'intero schermo è visibile per gli scopi di gioco. Ogni NPC è visualizzato come un piccolo puntino giallo. Posizionando il cursore del mouse sopra il puntino giallo, si apre automaticamente una finestra al di sopra del punto visualizzando il nome dell'NPC. Potete vedere i mobs di fronte a voi non ancora all'interno del range visivo. La mini-mappa vi aiuta a identificare i mostri prima ancora della loro entrata nella visuale. [ Successivamente Bashiok ha confermato che i mostri NON verranno visualizzati sulla mini-mappa, ci saranno solo gli NPC's ] MOSTRI RARI / BOSSIn Diablo II, era talvolta difficile individuare un mostro raro tra un gruppo di mobs. Qualche volta si veniva anche uccisi prima di notare un raro dietro a un gruppo di mobs. In Diablo III, prima che il mostro raro, o il boss, entri in vista, il suo nome compare in alto al centro con la sua barra della salute. La barra della salute è divisa in alcuni rettangoli. La barra delle salute/ barra del nome mostra gli attributi speciali del mostro (per esempio: il mostro raro chiamato Head of Grief ha tre attributi sotto il suo nome: Vampiric, Froze, Fast. QUESTMentre state esplorando il mondo, troverete degli NPCs con un punto esclamativo giallo fluttuante sopra la loro testa. Quando si accetta la quest, vengono visualizzati il titolo e gli obiettivi per pochi secondi, posizionati al centro-destra sullo schermo, poi scompaiono. È possibile accedere alla finestra delle quest premendo (Q). E' molto simile a World of Warcraft. Dopo essersi allontanati dal falò di cadaveri della Foresta di Tristram, si entra nelle Rovine di Tristram. Ci sono alcuni edifici distrutti. Potete vedere il motore fisico in azione quando casualmente alcuni frammenti delle rovine crollano giù. Posizionando il cursore del mouse su alcune delle insegne sulle porte troverete il Griswold Blacksmith's Shop. Durante l'esplorazione, troverete un pozzo. Può essere evidenziato se si posiziona sopra di esso il cursore. Si avvia una Quest e viene automaticamente visualizzata sullo schermo a destra: Little Girl Lost. Obiettivo: trovare un modo per liberare lo spirito della bambina dal vecchio pozzo di Tristram. Quando ti trovi vicino al pozzo puoi ascoltare la voce della bambina e il suo pianto. Lei è intrappolata dentro il pozzo. Una cosa divertente... alcune delle sue frasi sono simili a quelle della bambina del film Poltergeist. Esplorando ulteriormente le rovine di Tristram troviamo un fantasma femminile che ripete più e più volte in modo casuale: Dov' è andata la mia bambina? Essa deve sentirsi molto sola. Lei non va lontano senza la sua bambola. Si è persa senza di essa! Non lontano dal fantasma si trova un baule sul terreno. All'interno si trova la bambola. Raccogliamola e torniamo al pozzo. La Quest si completa appena si restituisce la bambola. Lo spirito della bambina risale dal basso del profondo pozzo e vi ringrazia. La ricompensa è automaticamente messa nell'inventario. Potrai leggere un messaggio sullo schermo che dice quanta XP (esperienza) è stata acquisita, e il nome dell'item guadagnato. Nel mio caso, Socketed Boots of Brawn (9 armor, 1 socket, 2 strength). Prima di raggiungere l'ingresso della Cattedrale di Tristram, si trovano degli zombie inginocchiati sul terreno, mentre mangiano un corpo. Una volta uccisi, il corpo sul terreno - contrassegnato con il nome di "Dying Adventurer" - automaticamente mette in evidenza un punto esclamativo giallo che abilita una nuova quest: The Return of the Skeleton King. [ King Leoric !! ] Dice: "Per favore ... ascoltami! Il fuoco, in qualche modo ... lo ha risvegliato. Il male dello Skeleton King si trova nella cattedrale, ancora una volta". Il tuo personaggio dice: "Skeleton King, eh? Dormi sereno. Gli mostrerò lo sbaglio dei suoi modi".  Entro nella cattedrale. Alla fine si trova un NPC con un segno giallo sulla sua testa. Prendete la Quest. Indovinate chi è l'NPC? Se hai giocato in Diablo 1 il nome Lachdanan dovrebbe dirti qualcosa. Egli fu un fedele amico [e capitano dell'esercito] di Re Leoric in Diablo 1. Lachdanan uccise Re Leoric, che morente lo maledisse con il suo ultimo respiro. PERGAMENE & LIBRIQuesta è sicuramente la più bella caratteristica e fonte di conoscenza per i giocatori che decidono di immergersi completamente nel mondo di Sanctuary. Diciamo che si entra in un dungeon, e si trova un piedistallo. Quando si evidenzia il piedistallo, spostando il cursore del mouse su di esso e facendo clic su di esso, il libro viene preso. Apri il tuo Inventario (I) e scegli il libro o la pergamena. Si apre una clip audio in basso a destra dello schermo. Sotto la clip ci sono tre pulsanti: play, stop, chiudi. E' una registrazione vocale che racconta la storia all'interno del libro. Ad esempio, nella Cattedrale di Tristram, il Journal of King Leoric racconta la sua storia di al tempo di quando Diablo prese possesso di suo figlio Albrecht (Diablo I).SKELETON KINGLo Skeleton King appare al terzo livello di della Cattedrale di Tristram. L'ex Re Leoric possiede una grande ascia. Come detto da Jay Wilson in passato, i Boss Events saranno epici senza trucchetti di fuga tramite Town Portal o meccanismi di spam potions [cioè caricarsi di più pozioni possibili in modo da disporre di tantissima salute]. Una volta che lo Skeleton King prende parte al combattimento, decine di zombie entrano nella stanza per attaccarvi. Il boss ha un'animazione che vi avvisa quando si accinge a sbattere la sua lunga ascia su di voi. L'idea qui è di attaccarlo un paio di volte, e scappare prima che sbatta l'ascia. Uccidete qualche mobs per i globi della salute, e attaccate di nuovo lo Skeleton King. Sono stato in grado di uccidere Re Leoric senza morire facendo questi passaggi. Purtroppo, la demo di Diablo III finisce dsubito dopo l'uccisione di questo primo boss, con un messaggio di congratulazione della Blizzard per aver ucciso lo Skeleton King. RIFLESSIONIDopo aver giocato la demo al Blizzcon, posso solo dire che ho amato Diablo III, e aspetto l'annuncio delle altre due classi. Nessuna data di uscita per Diablo III, purtroppo, ma personalmente vorrei questo gioco nei negozi intorno ad ottobre 2009. La meccanica di gioco è molto simile a Diablo II, solo di gran lunga migliore. La grafica è intensa e colorata, senza togliere la sensazione buia e epica dei precedenti giochi. Il motore fisico rende omaggio piuttosto bene alla classe del barbaro, sfasciando e scagliando roba e detriti in tutte le direzioni. È possibile fare clic su emblemi sulle pareti, che attivano un meccanismo che fanno cadere un candelabro [lampadari appesi in alcuni dungeon]. Se fatto correttamente [a tempo], potrebbe distruggere su un gruppo di mobs. Sarebbe bello interagire di più con gli oggetti e le trappole utilizzando il motore fisico per trarne vantaggio sugli incontri con boss e mostri. Per coloro che recentemente mi hanno chiesto se Nascondigli e Waypoint e farano ritorno in Diablo III, l'ho chiesto a Jay Wilson e la risposta è stata: sì. I Waypoint tuttavia avranno una funzione diversa questa volta. Quando si muore si ritorna al check point. Ho osservato che nella demo del Blizzcon i check point si trovano alla porta che conduce alla prossima catacomba (per esempio). Alcuni oggetti vengono depositati vicino a te dopo la morte. Dovrai ri-equipaggiarli di nuovo. [Sarà questa una delle sanzioni per far perdere tempo dopo la morte?] Questo significa niente più ritorno al tuo cadavere, che è circondato da 15 mostri. Diablo III è stato migliorato in tutto ciò che non andava bene in Diablo II.
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eh già, la camera di Diablo, è l'elemento or...
Che peccato! Lo zoom poteva essere una buona&n...
Come ha detto Bashiok, si viene tolti dalla az...
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