ATTO I
ATTO II
ATTO III
ATTO IV
ATTO V
![]() | L'ABISSO DEL MALE Commissionata da: Akara Obiettivo: Uccidere tutti i mostri presenti nel dungeon Ambiente in cui si svolge: Lande Insanguinate Ricompensa: Un punto abilità | ![]() | Deckard Cain | |
| La prima missione è abbastanza semplice: si tratta di trovare l'entrata di un dungeon chiamato Abisso del Male e uccidere tutti i nemici. Buona regola sarebbe che, prima di entrare in suddetto mini dungeon, ripuliste anche il resto delle lande insanguinate, cosa che vi frutterà sicuramente esperienza sufficiente a passare di livello almeno una volta prima di affrontare la vostra missione. Nell'Abisso farete conoscenza con i Caduti, che includono in ogni loro gruppo uno Sciamano con la capacità di resuscitare i Caduti morti. Quindi uccidete subito lo sciamano. Rastrellate dunque l'intero dungeon, abbattendo qualsiasi anima, viva o non-morta che sia. Quando mancheranno solo 5 mostri il Registro Missione vi avviserà del numero esatto di nemici mancanti; al termine della missione, la luce potrà di nuovo entrare in quel dungeon, ora libero dalla malefica piaga. | ![]() | Akara | ||
![]() | BLOOD RAVEN Commissionata da: Kashya Obiettivo: Uccidere Blood Raven Ambiente in cui si svolge: Cimitero Ricompensa: Vi verrà donata una mercenaria che combatterà al vostro fianco | ![]() | Charsi | |
| Tornate nelle Pianure Insanguinate, seguite la strada (quella che non porta all'Abisso del Male) e, una volta superata Flavie, seguite la strada che porta al Cimitero. Quando entrate, fate attenzione alle frecce che provengono dall'interno dei cancelli, quella è Blood Raven. Uno spassionato consiglio che vi do è quello di aspettare a completare questa missione (dal momento che non è fondamentale per il gioco) passate un altro po' di tempo tra le Lande Insanguinate e le Pianure Fredde, e solo dopo essere arrivati intorno al 6°, 7° andate ad uccidere la ranger rinnegata. Il modo migliore di affrontarla è sicuramente il corpo a corpo, dal momento che se restate a distanza rischiate che vi faccia a pezzi con le sue frecce infuocate. Avvicinatevi velocemente, mettete mano alle pozioni e colpitela. | ![]() | Gheed | ||
![]() | ALLA RICERCA DI CAIN Commissionata da: Akara Obiettivo: Liberare Cain da Tristram Ambiente in cui si svolge: Campo di Pietra, Passaggio Sotterraneo, Foresta Oscura, Tristram Ricompensa: Identificazione gratuita degli oggetti (da parte di Cain) | ![]() | Kashya | |
| Akara vi informerà che la vostra battaglia contro il male necessita di un alleato, Deckard Cain, anziano saggio dell'ordine degli Horadrim, che si trova tenuto prigioniero a Tristram. Dovrete trovare l'Albero di Inifuss, nel Bosco Oscuro e toccarlo: lascerà cadere la Pergamena di Inifuss. Portate la pergamena da Akara per decifrarla. Sapremo così l'ordine in cui toccare i dolmen del Cerchio di Pietre (nel Campo di Pietra) per far apparire il portale per Tristram. Una volta entrati troverete Cain imprigionato in una gabbia al centro della città, e Griswold (il fabbro del primo Diablo) convertito in un non-morto. Dovrete quindi uccidere Griswold e liberare Cain, il quale scapperà subito all'Accampamento delle Ranger. Una volta tornati, parlate con Akara e Cain, completando la missione; Cain, d'ora in poi identificherà gratuitamente gli oggetti per voi. Nel caso non salviate Cain, lo troverete ugualmente al secondo atto; in questo caso vi spiegherà che dopo la caduta di Andariel le Ranger lo hanno prontamente liberato. | ![]() | Flavie | ||
![]() | LA TORRE DIMENTICATA Commissionata da: Tomo di Moldy Obiettivo: Uccidere la perfida Contessa Ambiente in cui si svolge: Palude Nera, Torre Ricompensa: Tesoro della Contessa | ![]() | Warriv | |
| Girovagando per il Campo di Pietra, può capitarvi di scorgere un libro, il Tomo di Moldy, che narra la storia della Contessa e del tesoro che si pensa ancora sepolto nella sua torre. Una volta giunti alla Palude Nera, cercate l'ingresso della torre (è impossibile non vederla). Per quanto infatti non sia necessaria al continuum del gioco, questa missione vi permette di accumulare esperienza e oggetti, cosa che, al livello in cui vi trovate, è decisamente utile. Ripulite bene, quindi, i quattro livelli dei sotterranei della torre fino alla Contessa; una volta che l'avrete uccisa, siate veloci a prendere tutto il tesoro (guardate anche nelle stanze adiacenti), poi dirigetevi verso il Monastero. | ||||
![]() | STRUMENTI DI COMMERCIO Commissionata da: Charsi Obiettivo: Recuperare il Malus Horadrim Ambiente in cui si svolge: Caserma Ricompensa: Charsi renderà magico un oggetto | |||
| Charsi vi chiederà di recuperare il suo martello, un antico artefatto Horadrim, abbandonato al monastero mentre fuggiva. Visti i poteri dell'artefatto, si offrirà di rendere magico un oggetto nel caso riusciate a completare con successo la missione. Tornate alla Palude Nera, passate per l'Altopiano di Tamoe, e dirigetevi verso il monastero. Una volta entrati, vi ritroverete nel Chiostro Esterno, composto da una serie di cortili porticati collegati tra di loro. Uno di questi cortili ha una porta che dà sulla Caserma: esattamente ciò che state cercando. Troverete il Malus Horadrim nella Caserma, non nelle Prigioni sottostanti; cercate bene. Una volta trovato il luogo ove è custodito l'artefatto, dovrete prima vedervela con il custode: il Fabbro. Avete due opzioni: la prima è combattere, facendo molto attenzione alla sua velocità e potenza. La seconda è correre a perdifiato verso il Malus ignorando (meglio, evitando) il Fabbro; non è infatti necessario sconfiggerlo per poter recuperare il martello. Una volta riportato il suo prezioso strumento a Charsi, si offrirà di Infondere un oggetto. Credo sia il caso di aprire una piccola parentesi sull'Infondere. Quando Charsi Infonderà un vostro oggetto lo trasformerà in un oggetto raro dello stesso tipo. Charsi non infonderà oggetti unici, rari, magici, di set, con incavi, e armi da lancio come i giavellotti; inoltre non avrà importanza la qualità dell'oggetto che le consegnate, dal momento che non verrà usato come base, ma sarà generato un oggetto raro casuale dello stesso tipo (non dannatevi quindi a cercare oggetti superiori). Il luogo comune secondo cui un oggetto infuso al livello Normale è peggiore di uno infuso al livello Incubo, è sbagliatissimo. E' corretto, invece, quello secondo cui il livello del personaggio influisce delle caratteristiche dell'oggetto, e non perché a personaggio più avanzato corrisponderebbe oggetto più forte: le caratteristiche, infatti, sono generate casualmente. Il fatto è che, all'interno della generazione casuale delle caratteristiche magiche dell'oggetto, verranno scelte da Charsi per l'Infondere solo caratteristiche che il personaggio può usare al momento in cui Infonde. Questo significa che oltre all'incirca il 50° livello non cambia più nulla, ma infondere prima preclude le caratteristiche più forti (che sono, appunto, quelle con requisiti di livello più alti). Le conclusioni da trarre a proposito dell'Infondere sono dunque: primo, tassativamente evitare di utilizzare l'Infondere appena lo si è guadagnato, o poco dopo: ci si precludono troppe possibilità. Secondo, evitare di usare l'Infondere su di un oggetto normale, aspettate di avere un buon oggetto eccezionale, che vi accompagnerà sicuramente più a lungo. Terzo: purtroppo, in questo modo alla Bliz hanno evitato che tutti noi facessimo milioni di personaggi giusto per far loro infondere un oggetto che serve al nostro personaggio principale. | ||||
| | SORELLE AL MASSACRO Commissionata da: Cain Obiettivo: Uccidere Andariel Ambiente in cui si svolge: Catacombe Ricompensa: Passaggio all'Atto successivo | |||
| E' giunto il momento di affrontare Andariel, il Maligno Minore messo a guardia del Monastero nonché responsabile della corruzione delle Ranger. Dalla Caserma scendete per i tre livelli della Prigione; sbucherete nel Chiostro Interno, dal quale entrerete nel Monastero per poi farvi strada attraverso tre livelli delle Catacombe. Aprite un Portale prima di avventurarvi al quarto livello; lì vi aspetta Andariel. Una volta scesi, incontrerete una stanza lunga e stretta, al termine della quale una porta conduce ad un enorme stanzona con una pozza di sangue al centro (che vi aiuterà non poco, aiutandovi a tenere Andy a distanza).Prima di aprire il portone che conduce alla sala in cui c'è Andariel, ripulite alla perfezione le prime due, e cercate di spostare il combattimento nella sala con la pozza. Andariel è pericolosa in corpo a corpo; tenetela a distanza (anche girando intorno al laghetto di sangue), e, se basteranno le pozioni di vita, non dovrebbero esserci problemi grossi (va giù abbastanza bene).Nel caso, ricordatevi che non c'è disonore nel rifugiarsi temporaneamente al livello superiore, per tornare all'accampamento attraverso il Portale e rifornirsi di pozioni. Una volta uccisa Andariel, raccogliete il raccoglibile (ricordandovi di entrare nella sala da cui è uscita e prendere tutto l'oro che c'è), poi, una volta all'accampamento, parlate con tutti e ricevete i loro ringraziamenti. Una volta che vi sentirete pronti per avventurarvi nel secondo Atto, andate a parlare con Warriv e selezionate Vai a Est. | ||||
ATTO II
![]() | IL RIFUGIO DI RADAMENT Commissionata da: Atma Obiettivo: Uccidere Radament Ambiente in cui si svolge: Fogne di Lut Gholein Ricompensa: Libro dell'Abilità | ![]() | Deckard Cain | |
| Arrivati a Lut Gholein, Meshif, signore della città, vi indicherà Atma, la locandiera, per la prima missione da compiere. Parlandole, scoprirete che nelle fogne della città si annida una creatura, Radament, che ha già mietuto numerose vittime tra cui il marito e il figlio della sventurata. Atma vi chiederà, quindi, di ucciderlo. Ci sono due ingressi alle fogne: il primo è situato tra Drognan ed Elsix, il secondo si trova al di sotto del livello del molo, ad Est. Le fogne sono composte da tre livelli, al secondo si trova il Waypoint. Al terzo livello si trova Radament. A distanza, Radament attacca evocando scheletri maghi, che non causano molto danno, dovendo combattere in corpo a corpo userà un respiro a base di veleno, che causa qualche fastidio. Se siete picchiatori non avrete problemi: saltategli addosso e tritatelo. Se invece attaccate da distanza, lasciate perdere gli scheletri e concentratevi su di lui. Una volta ucciso aprite lo scrigno che si trova nella sua stanza e ne uscirà un Libro dell'Abilità. | ![]() | Atma | ||
![]() | LA VERGA HORADRIM Commissionata da: Deckard Cain Obiettivo: Recuperare i pezzi e ricomporre la Verga Horadrim Ambiente in cui si svolge: Colline Aride, Oasi Lontana, Valle dei Serpenti, Tomba di Tal Rasha Ricompensa: Vi serve per superare l'Atto II, e alla fine vi terrete il Cubo Horadrim | ![]() | Fara | |
| Questa quest è la spina dorsale di tutto il secondo atto; da qui fino alla fine, tutte le altre missioni si dipanano da questa. Una volta presa visione della Pergamena Horadrim, Cain ci svelerà che gli Horadrim hanno messo al sicuro l'accesso alla Tomba di Tal Rasha utilizzando come chiave per aprire la serratura una Verga Horadrim, che hanno poi diviso in due parti ricomponibili solo con il Cubo Horadrim. A noi il compito di rimettere insieme il prezioso artefatto. Il Cubo Horadrim si trova all'ultimo livello delle Sale Del Morto, sotto le sabbie delle Colline Aride. Una volta trovato questo particolarissimo oggetto vi consiglio subito di consultare la sezione sul Cubo Horadrim, in modo da imparare come utilizzarlo al meglio. Una volta recuperato il Cubo il passo successivo consiste nell'infiltrarsinel Covo Della Larva per recuperare l'asta del bastone. Il Covo è situato nell'Oasi Lontana, l'ambiente che segue le Colline Aride. Ricordatevi, a questo proposito, che alcuni ambienti del secondo atto sono situati su due livelli di altitudine; ne consegue che nel momento in cui pensate di aver sbagliato locazione, non trovando ciò che cercate, la mossa migliore sia ripercorrere con precisione certosina i confini dell'ambiente in cui vi trovate: sicuramente scoprirete una scala che conduce all'altra metà della locazione. Una volta uccisa la Larvona avrete Cubo e Asta: vi manca la Punta della Verga, che è situata nel Tempio delle Vipere. Il Tempio si trova nella Valle Dei Serpenti, che è adiacente alla Città Perduta (la quale a sua volta è l'ambiente che segue l'Oasi Lontana). Fate attenzione al mostriciattolino unico e ai suoi seguaci, visto che, non appena metterete piede nel secondo livello del Tempio, vi si catapulteranno addosso, creandovi non pochi problemi. Ricordatevi, quindi, di aprire un Portale prima di entrare nel secondo livello, e, nel caso siate in gruppo, di far scendere per primi i personaggi da combattimento corpo a corpo. Una volta che avrete recuperato la Punta (riportando contemporaneamente il sole a splendere, come spiegato nella descrizione della quest successiva), potremo finalmente ricomporre la Verga Horadrim; ora si tratta solamente di trovare la Tomba di Tal Rasha. | ![]() ![]() | Drognan Lysander | ||
![]() | IL SOLE CORROTTO Commissionata da: Drognan Obiettivo: Distruggere l'altare del Tempio delle Vipere per dissipare l'Oscurità Ambiente in cui si svolge: Tempio delle Vipere, situato nella Valle dei Serpenti Ricompensa: Nemmeno l'ombra | ![]() | Elzix | |
| Secondo la migliore tradizione del "prendere due piccioni con una fava", recuperando la Punta della Verga Horadrim (quest precedente), completerete anche questa missione. Meglio di così... In breve, entrando nella Città Perduta, noterete un'improvvisa eclissi; il Registro Missione, allora, saggiamente vi consiglierà di consultare Drognan per chiarire il mistero. Il saggio vi spiegherà che ha motivo di credere che sia opera delle Vipere, e a voi spetta il compito di mandare all'aria i loro piani. Una volta raggiunto l'Altare delle Vipere, come descritto nel paragrafo relativo alla precedente missione, distruggerete anche l'Altare, permettendo al sole di tornare a splendere. | ![]() | Geglash | ||
![]() | IL SANTUARIO ARCANO Commissionata da: Drognan e Jerhyn Obiettivo: Trovare e ripulire il Santuario Arcano Ambiente in cui si svolge: Harem sotto il palazzo di Jerhyn e Santuario Arcano Ricompensa: Nulla | ![]() | Greiz | |
| Drognan vi informerà che leggendo alcuni testi alla ricerca di informazioni sulla Tomba di Tal Rasha, e avendo anch'egli tentato invano di trovarla, è giunto alla conclusione che il grande Evocatore Vizjerei, che si dice abbia costruito il suo Santuario Arcano da quelle parti, ne debba sapere di più. Nel frattempo Jerhyn vi confessa che una notte delle creature demoniache sono penetrate nei sotterranei del suo palazzo, evidentemente per mezzo della magia, e da quel momento il suo palazzo è stato evacuato e chiuso (come avrete notato, finora non vi è stato consentito l'accesso). Ora però, potete indagare su questo strano fenomeno e cercare di restituire il palazzo al legittimo proprietario. Dopo essere entrati nel palazzo dovrete farvi strada tra i livelli dell'Harem fino ad arrivare ad un portale che conduce proprio al Santuario Arcano. Questa strana costruzione sospesa nel vuoto, apparentemente fuori dal tempo e dallo spazio, è popolata di ogni ben di mostri, che a voi toccherà abbattere dal primo all'ultimo. Nonostante l'impatto iniziale, il Santuario non è difficile, a patto che si usino le dovute precauzioni. I Negromanti evitino di evocare le solite migliaia di creature, e cerchino di limitarsi al Golem (e a qualche scheletro mago nella parte del Santuario con il Teletrasporto). Le Incantatrici si possono sbizzarrire, così come le Amazzoni; Barbari e Paladini si preparino a soffrire un pochino, dal momento che non godono di attacchi a distanza. In ogni caso con un po' di pazienza se ne verrà a capo senza particolari problemi. A una delle estremità dei quattro rami, in cui il Santuario si divide, si trova l'Evocatore. | ![]() | Kaelan Meshif | ||
![]() | L'EVOCATORE Commissionata da: Automaticamente assegnata quando lo si incontra Obiettivo: Ucciderlo Ambiente in cui si svolge: Santuario Arcano Ricompensa: Rivelazione della vera tomba di Tal Rasha | | Warriv | |
| Vi accorgerete subito della presenza dell'Evocatore; non appena entrerete nel suo raggio d'azione, infatti, verrete letteralmente sommersi da Muri di Fuoco e Aculei Glaciali, entrambi pericolosetti, che potrebbero spaventarvi. In realtà l'Evocatore non è difficile, anzi: uscite dal suo raggio d'azione, aprite un Portale, e andate a rifornirvi di pozioni. Una volta tornati al massimo dell'efficienza, lanciatevi come delle furie dritti contro di lui, ignorando l'inferno che si scatena alle vostre spalle, fino a che non vi troverete faccia a faccia con lui (e con la sua guardia, ma non è un problema gravissimo); scoprirete che è vulnerabilissimo agli attacchi, ed in men che non si dica, di lui non rimarrà che il ricordo. Una volta completata questa missione leggete il Libro di Horazon (il vero Evocatore), che vi rivelerà il simbolo che contraddistingue l'entrata della vera Tomba di Tal Rasha (non state a segnarvi i simboli, basta dare un occhio al Registro Missione). Non appena avrete letto il libro, si aprirà un Portale rosso che vi consentirà l'accesso al Cayon dei Maghi. Naturalmente la prima cosa da fare è entrare e sbloccare il Waypoint, in modo da poter continuare l'avventura quando vorrete. | ||||
![]() | LE SETTE TOMBE Commissionata da: Jerhyn Obiettivo: Presunto: impedire a Diablo di liberare Baal. Effettivo: Uccidere Duriel Ambiente in cui si svolge: Canyon dei Maghi, Tomba e Cripta di Tal Rasha Ricompensa: Accesso al terzo Atto | |||
| Ora che abbiamo dimostrato il nostro valore, Jerhyn e Drognan ci confidano il loro sospetto che l'oscuro viandante che ha attraversato la città altri non fosse che Diablo in persona, giunto qui per liberare il fratello Baal dalla prigione in cui era stato confinato. Solo una delle sette tombe, la cui entrata si affaccia sul Canyon dei Maghi, è quella in cui è stato seppellito Tal Rasha. Per sapere quale, come già detto, guardate il Registro Missione. Una volta entrati nella tomba giusta, l'obiettivo è trovare l'Orifizio entro il quale inserire la Verga Horadrim (non ridete, si vede che i programmatori erano in crisi d'astinenza) per garantirci l'accesso alla Cripta di Tal Rasha. Una volta arrivati nella Cripta, però, ci attende una spiacevole sorpresa: Diablo ha già liberato Baal e, consapevole del nostro arrivo, ha lasciato a presidiare la cripta Duriel, un altro dei Maligni Minori. Duriel vi darà non poco filo da torcere, tanto da rendere tassativo un Portale prima di entrare nella cripta. Il problema principale è che Duriel è tanto grosso, la cripta tanto piccola, e il simpaticone utilizza l'aura Sacro Gelo abbinata ad un attacco con Carica. Portatevi qualche pozione di disgelo, e cercate di tenerlo il più lontano possibile. Se siete in grande difficoltà, ricordatevi che potete sempre assoldare un mercenario e portarlo nella cripta con voi in modo tale che distragga Duriel per quel poco che vi serve ad attaccarlo. Una volta ucciso il demone esplorate la cripta; incontrerete Tyrael che vi spiegherà cosa è successo e vi fornirà un portale per tornare a Lut Gholein (di meglio non riusciva a fare, porello), ringraziandovi per averlo liberato. Tornati in città, parlate con Jerhyn che vi rivelerà che Meshif sta partendo per Kurast, ad Est; guarda caso è esattamente dove dovete andare voi. Parlate con Meshif e selezionate ancora Vai ad Est, poi godetevi il filmatone. | ||||
ATTO III
| L'UCCELLO D'ORO Commissionata da: Nessuno Obiettivo: Non saprete di cercarla finché non la trovate Ambiente in cui si svolge: Zona Portuale di Kurast Ricompensa: Pozione che vi aumenta di 20 unità i punti vita | ![]() | Deckard Cain | |
| La prima missione che ci troveremo a completare è alquanto anomala: infatti, non ci viene assegnata da nessuno. Compare spontaneamente nel Registro Missioni nel momento in cui uccidiamo il primo mostro unico, visto che, oltre al canonico oggetto magico o raro, lascia cadere anche una Statuetta di Giada, di cui, chiaramente, non sappiamo che uso fare. Una volta tornati in città, Cain ci dirà di consegnarla a Meshif, il quale colleziona quel tipo di statuette. In cambio egli ci darà un Uccello D'Oro, che dovremo consegnare a detta di Cain ad Alkor, l'alchimista, la cui casa si trova sulla palafitta all'estremo Nord-Ovest della Zona Portuale. Alkor, grato per avergli permesso di compiere esperimenti sulle ceneri contenute nell'uccello, ci consegnerà il risultato di suddetti esperimenti: una pozione che ci aggiungerà permanentemente 20 punti vita. | ![]() | Ormus | ||
![]() | LAMA DELL'ANTICA RELIGIONE Commissionata da: Hratli Obiettivo: Recuperare il Gibdinn Ambiente in cui si svolge: Villaggio di Feticci Ricompensa: Un mercenario e un anello raro | ![]() | Alkor | |
| La Zona Portuale di Kurast è l'unica preservata dall'azione delle forze maligne, grazie ad un incantesimo che, però, si sta lentamente indebolendo. Secondo Hratli, esiste un pugnale, chiamato Gibdinn, che racchiude in sé il potere di rinvigorire questa magia, peccato che ora si trovi in un villaggio di feticci da qualche parte nella Giungla Scorticatrice. Le istruzioni sono tutte qui: setacciate la locazione, i feticci dovrebbero costituire un problema (basta stare attenti agli sciamani), recuperate il pugnale e riportatelo ad Ormus che vi regalerà un anello raro. Se poi vi recherete da Asheara, vi donerà un mercenario gratuitamente, per ringraziarvi del servigio reso alla città. | ![]() | Hratli | ||
![]() | VOLONTA' DI KHALIM Commissionata da: Cain Obiettivo: Ricomporre la Volontà di Khalim Ambiente in cui si svolge: Caverna del Ragno, Fogne, Tana degli Scorticatori, Travincal Ricompensa: Volontà di Khalim da usare per garantirsi l'accesso alla Prigione dell'Odio | ![]() | Asheara | |
| Come ci ricorda Cain, l'obiettivo della nostra venuta a Kurast è la distruzione di Mephisto; infatti il Signore dell'Odio, pur prigioniero nella Torre di Travincal, è riuscito a corrompere l'Alto Concilio Zakarum tramite la Sfera del Dominio. Per poterlo distruggere, dobbiamo prima frantumare la Sfera, tramite la Volontà di Khalim. Questo artefatto va ricomposto recuperando le reliquie di Khalim, ultimo incorruttibile sacerdote Zakarum, che andranno poi poste nel Cubo Horadrim per formare la sua Volontà. Le reliquie sono: l'Occhio, che si trova nella Caverna del Ragno (non nell'Antro dell'Aracnide); il Cuore, che si trova nelle Fogne; infine il Cervello, situato nel Sotterraneo Scorticatore. Dopo essere entrati in possesso di questi oggetti, dovete dirigervi verso Travincal. In questa città diroccata, dovrete affrontare i Membri del Concilio Zakarum, uccidendo il capo dei quali otterrete anche il Flagello di Khalim. | ![]() | Natalya | ||
![]() | LIBRO DI LAM ESEN Commissionata da: Alkor Obiettivo: Recuperare il Libro di Lam Esen Ambiente in cui si svolge: Kurast Inferiore, Bazaar di Kurast, Strada di Kurast Ricompensa: 5 Punti Statistica | ![]() | Meshif | |
| A Kurast, Alkor richiederà il vostro aiuto per recuperare un antico libro di formule, appartenuto a Lam Esen. Per trovarlo dovrete setacciare tutti i 6 templi disposti a Kurast Inferiore, nel Bazaar di Kurast e lungo la Strada che porta a Travincal: solo in uno di questi troverete il famigerato tomo. Fate attenzione ai vari mostri unici che si opporranno al vostro cammino. Dopo aver recuperato il libro tornate a Kurast, l'alchimista vi farà dono di 5 punti statistica. | ||||
![]() | IL TEMPIO DELL'OSCURITA' Commissionata da: Ormus Obiettivo: Uccidere l'Alto Concilio Ambiente in cui si svolge: Travincal Ricompensa: L'ingresso alla Prigione dell'Odio | |||
| Dopo aver ricomposto la Volontà di Khalim, resta da raggiungere la Sfera del Dominio per poterla finalmente distruggere. Peccato che gli occupanti di Travincal non siano molto d'accordo; focalizzate i vostri attacchi sugli Eirofanti, che curano e resuscitano i compagni morti. Una volta che la maggior parte dell'ambiente sarà sgombra, potete dedicarvi ai Membri dell'Alto Concilio: fate attenzione ai loro attacchi elementali. | ||||
![]() | IL GUARDIANO Commissionata da: Ormus Obiettivo: Uccidere Mephisto Ambiente in cui si svolge: Prigione dell'Odio Ricompensa: Accesso al Portale che conduce al Quarto Atto | |||
| Ora il vostro obiettivo risulta chiaro: uccidere una volta per tutte il Signore dell'Odio e recuperare dal suo corpo la Pietra dell'Anima (che vi servirà in una missione del prossimo atto). Scendete sino al Livello 2 della Prigione dell'Odio, facendo molta attenzione ai Signori del Sangue & Co, quindi, una volta trovata l'entrata per il Terzo Livello, aprite un portale e preparatevi al confronto con il Signore dell'Odio e la sua Guardia Personale, equipaggiandovi con oggetti ad alta resistenza al fulmine. Scendete e sarete travolti da una pioggia di meteore: cercate di eliminare immediatamente i Membri del Concilio, schivando nello stesso tempo le Meteore che vi arriveranno, quindi occupatevi dei vari Signori del Sangue. Quando avrete ripulito l'entrata del 3 Livello, aprite un altro portale, che vi servirà in caso di morte prematura, quindi entrate nella Dimora di Mephisto. Una volta entrati nella stanza, un lago di lava vi separa da Mephisto; per arrivare sino a lui, dovrete comunque attraversare una delle due stanzine laterali, all'interno delle quali si trova qualche Signore del Sangue e l'ultimo Servo di Mephisto, Bremm Sparkfist. Una volta uccisi i Signori del Sangue, focalizzate i vostri attacchi su Mephisto, che non mancherà di rispondere a tono. Una buona resistenza al fulmine è fondamentale, dal momento che vi consentirà di continuare ad attaccarlo senza dover. ogni 3 minuti, tornare a Kurast a rifornirvi di Pozioni. Una volta morto Mephisto, raccogliete la sua Pietra dell'Anima e assistete all'emersione di una passerella che dal lago di lava porta sino al Portale. Utilizzatela: Benvenuti all'Inferno. | ||||
ATTO IV
| L'ANGELO CADUTO Commissionata da: Tyrael Obiettivo: Uccidere Izual Ambiente in cui si svolge: Pianure della Disperazione Ricompensa: 2 Punti Abilità | ![]() | Deckard Cain | |
| Appena giunti alla Fortezza del Pandemonio, Tyrael vi parlerà di un suo vecchio luogotenente, caduto nelle mani delle Forze Infernali, il cui nome è Izual. Dopo avervi narrato la sua storia, Tyrael vi chiede di liberare l'anima dell'angelo caduto, uccidendolo. Izual si trova da qualche parte nelle Pianure della Disperazione, oltre le Steppe Esterne. Trovatelo e affrontatelo, facendo attenzione alla sua Nova Gelida. Quando l'avrete ucciso, la sua anima si libererà dal corpo e vi racconterà di come abbia tradito il Paradiso, rivelandone i segreti alle Forze Demoniache. Quando svanirà, tornate da Tyrael, che per ricompensarvi dell'impresa vi elargirà 2 Punti Abilità. | ![]() | Jamella | ||
![]() | LA FORNACE INFERNALE Commissionata da: Cain Obiettivo: Distruggere la Pietra dell'Anima di Mephisto Ambiente in cui si svolge: Fiume Infernale Ricompensa: Gemme a volontà | ![]() | Halbu | |
| Avete ucciso Mephisto, ma non basta. L'unico modo per scongiurarne il ritorno in questo mondo è la distruzione della sua Pietra dell'Anima. Per fare ciò, dovrete arrivare alla Fornace Infernale, che si trova nel Fiume Infernale, e uccidere Hephasto, che la custodisce. Fate molta attenzione, dal momento che Hephasto è tremendamente forte, in grado di uccidervi a volte con un colpo; cercate quindi di restare a distanza, per quanto possibile. In caso invece non possiate attaccarlo dalla distanza, munitevi quantomeno di una buona scorta di pozioni di Giovinezza. Una volta ucciso, Hephasto lascerà cadere il Martello della Fornace, necessario alla distruzione della Pietra. Dirigetevi alla Fornace, identificate il Martello, indossatelo, e cliccate qualche volta sulla Fornace stessa. Dopo due o tre tentativi la Pietra si frantumerà e dalla fornace sgorgheranno gemme, che, naturalmente, rappresentano la nostra ricompensa. | ![]() | Hadriel | ||
![]() | LA FINE DEL TERRORE Commissionata da: Tyrael Obiettivo: Uccidere Diablo Ambiente in cui si svolge: Fiume Infernale, Santuario del Caos Ricompensa: Portale per Harrogath | | | |
| Una volta distrutta anche la Pietra di Mephisto, non ci resta che affrontare Diablo in persona. Per arrivare alla sua dimora, dovete percorrere tutto il Fiume Infernale a partire dal punto in cui incontrate l'angelo Hadriel (non si capisce come mai stia a due passi da Diablo senza muovere un dito). Superato l'angelo infatti, delle passerelle si distendono sul magma, fino ad arrivare all'entrata del Santuario del Caos. Al momento in cui entrate, Diablo non è presente nel santuario: apparirà nel pentacolo al centro solamente dopo che avrete ucciso tutti i mostri e aperto i 5 sigilli. 2 di questi sono fittizi: dei 3 veri, quello a ovest causerà la comparsa di un gruppo di Lancia- Tempeste capeggiato dal Gran Visir del Caos (mostro Unico); aprendo quello ad est compariranno i Signori del Veleno con il loro capo; infine, quello a nord libererà i Cavalieri dell'Oblio, insieme al loro comandante Lord de Seis. Prima di aprire i sigilli ricordatevi di eliminare tutti i mostri del Santuario, dal momento che questi gruppi di mostri vi causeranno non poco danno. Quando avrete ucciso l'ultimo dei suoi seguaci, sentirete un terremoto scuotere tutto il Santuario: Diablo sarà comparso al centro del pentacolo. Le norme da rispettare per eliminarlo senza troppa difficoltà sono fondamentalmente 2: arrivare con una buona resistenza al fuoco, in modo tale che i cerchi di fuoco che lancia non vi creino troppi problemi, e scappare immediatamente non appena Diablo attaccherà col suo Fulmine Rosso. Attenetevi a queste semplicissime precauzioni, e abbattere il Signore del Terrore diventerà una pura formalità. Una volta ucciso Diablo, raccogliete in fretta e furia quello che ha lasciato, dal momento che avrete solo 75 secondi prima che la partita termini. Scaduto questo termine, partirà un meraviglioso filmato, che vi delizierà con un finale a sorpresa. | | | ||
ATTO V
| ASSEDIO AD HARROGATH Commissionata da: Larzuk Obiettivo: Uccidere Shenk Ambiente in cui si svolge: Pianure Insanguinate Ricompensa: Larzuk farà degli incavi in un oggetto a scelta | ![]() | Deckard Cain | |
| Una volta giunti ad Harrogath scopriremo che è tenuta sotto assedio dai demoni di Baal. L'unico modo per liberarla dalla stretta demoniaca consiste nell'uccidere Shenk, il Sovrintentente, che si trova dalla parte opposta delle Pianure Insanguinate. La missione è abbastanza semplice, bisogna solo fare attenzione ai mignon attorno a Shenk (quindi non buttarsi a capofitto perchè si viene presto accerchiati) e soprattutto agli scheletri arcieri che fanno piuttosto male. | ![]() | Larzuk | ||
![]() | SALVATAGGIO SUL MONTE ARREAT Commissionata da: Qual-Kehk Obiettivo: Liberare i suoi uomini (15) prigionieri sul Monte Arreat Ambiente in cui si svolge: Altopiani del Gel Ricompensa: Qual-Kehk vi donerà le rune RAL ORT TAL | ![]() | Qual-Kehk | |
| Una volta spezzato l'assedio verrete ringraziati dai cittadinidi Harrogath. Purtroppo però salcuno guerrieri sono rimasti prigionieri dell'esercito di Baal, e sono custoditi in tre gabbie nell' Altopiani del Gelo. Qual-Kehk vi chiederà quindi di liberare i suoi uomini. Come ricompensa Qual-Kehk vi donerà le rune Ral, Ort e Tal, che possono essere inserite in uno scudo con tre incavi per formare la parola runica Pegno degli Antichi. | ![]() | Malah | ||
![]() | PRIGIONE DI GHIACCIO Commissionata da: Malah Obiettivo: Trovare Anya e riportala a Harrogath Ambiente in cui si svolge: Passaggio Cristallino, Fiume Gelido Ricompensa: Riceverai la pergamena +10 a tutte le resistenze e un oggetto specifico per la classe. | ![]() | Kashya | |
| Parlando con Malah verrete a sapere che Anya, una giovane alchimista e figlia di uno dei saggi assassinati, è scomparsa. La notte prima del nostro arrivo Malah ha visto Anya e Nihlathak discutere di qualcosa. La mattina dopo lei era scomparsa. Nihlathak crede di sapere dove possa essere andata, ma Malah teme che si tenuta prigioniera da qualche parte per chè la giovane aveva scoperto qualcosa. Trovate perciò l'entrata del Passaggio Cristallino, per poi prendere il passaggio che conduce al Fiume Gelido, quindi setacciatelo fino a che non troverete una quantità impressionante di Yeti che vi viene addosso. Vedrete a questo punto Anya ibernata, senza forze, che vi chiede aiuto. Andate quindi di corsa da Malah che vi darà una pozione in grado di scongelarla. Riportatela ad Anya che finalmente si scongelerà e aprirà un portale per Harrogath. Tornati in città Malah vi consegnerà una pergamena della resistenza come premio per l'impresa, e vi consiglierà di recarvi da Anya. Sicuramente noterete allora che Nihlatak è sparito, dal momento che il suo piano è stato scoperto. Anya vi ringrazierà donandovi un oggetto di classe raro. | ![]() | Nihlathak | ||
![]() | IL TRADIMENTO Commissionata da: Anya Obiettivo: Trovare Nihlathak e ucciderlo Ambiente in cui si svolge: Sale del Dolore Ricompensa: Anya personalizzerà un oggetto con il tuo nome | | | |
| Dopo un breve discorso con Anya scoprirete del tradimento di Nihlathak. Nihlatak, è ora fuggito verso il suo tempio. Anya vi aprirà quindi un portale che conduce direttamente all'ingresso del tempio di Nihlatak, e a voi spetterà il compito di trovarlo attraverso tre livelli di sotterranei e ucciderlo. Appena varcato il portale vi troverete davanti a Pindleskin (è uno scheletro), mostro superunico famoso per il drop degli oggetti. Occhio quando si uccidono questi scheletri perchè ogni tanto si rialzano. Proseguite dunque nel dungeon e arrivati all'ultimo livello sotterraneo, in una mappa fatta a croce, non vi resta che recarvi all'estemità di ogni braccio per trovare Nihlathak. Attenzione alla sua Esplosione del Cadavere che fa parecchio malino. | ||||
![]() | RITO DI PASSAGGIO Commissionata da: Qual-Kehk Obiettivo: Raggiungere la cima del monte e sconfiggere gli Antichi Ambiente in cui si svolge: Via degli Antichi, Cima del monte Arreat Ricompensa: Parecchi punti esperienza | |||
| Per raggiungere Baal all'interno del monte Arreat bisogna riuscire a superare la prova degli Antichi, protettori del monte. Per poter uccidere gli antichi bisogna essere almeno di livello 20 in Normale, 40 in Incubo e 60 in Inferno, perché altrimenti, senza il requisito di livello soddisfatto, non si presenteranno nemmeno al vostro cospetto. Nel momento in cui verranno evocati tutti i portali sulla sommità del monte verranno chiusi, e il riaprire un portale comporterà il reset della quest. Quidi portatevi tante, tante, tante pozioni. | ||||
![]() | IL TRONO DELLA DISTRUZIONE Commissionata da: Gli Antichi Obiettivo: Uccidere Baal Ambiente in cui si svolge: Fortezza della Pietra del Mondo Ricompensa: Fine del gioco | |||
| Per uccidere Baal bisogna prima raggiungere il Trono della Distruzione, che si trova al livello 4 della Fortezza Pietra del Mondo. Una volta arrivati qui Baal inizierà ad evocare orde di seguaci. Baal evocherà un mostro unico con seguaci annessi per ogni atto del gioco, e per ultimi dei nuovi mostri chiamati Seguaci della Distruzione, che nel corpo a corpo fanno parecchio male. Uccisi tutti i seguaci Baal si potrà entrare nella Sala della Pietra del Mondo, dove a voi toccherà affrontarlo. L'importante in questo caso è fare in fretta, altrimenti Baal si sdoppierà e vi attaccherà con molta più efficacia. Nel caso si sdoppiasse, continuate a picchiare quello originale: morto quello, anche il doppione scomparirà, e potrete godervi il filmato finale. | ||||



























































eh già, la camera di Diablo, è l'elemento or...
Che peccato! Lo zoom poteva essere una buona&n...
Come ha detto Bashiok, si viene tolti dalla az...
Concordo. Lasciare la telecamera fissa duran...
uno zoom a me non sarebbe dispiaciuto, sopratt...