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Bashiok sulla Furia del barbaro
 Nel thread su Battle.net Barbarian Fury Bashiok risponde a parecchie domande su come funziona attualmente il sistema della furia implementato per il barbaro. Ecco la traduzione: Okay. Quanto costa ogni abilità in termini di furia? Per avere un esempio. Bashiok: Esse hanno un costo in termini di globi di furia. Quindi le abilità più costose possono richiederne 3.
Il costo di ogni abilità è espresso in termini di globi interi? Bashiok: Sì, attualmente le abilità costano uno o più globi della furia completi. Però non fate affidamento sul termine 'globi della furia', ci sarà un nome ufficiale per loro e potrebbe non essere globo.
Le abilità possono costare una parte di ogni globo? Bashiok: Non ci sono e probabilmente non ci saranno abilità che richiedono una porzione di una... palla della furia. Le sto chiamando palle della furia. Aspettate... no... questa è un'idea terribile.
I globi vengono valutati numericamente, in modo simile a rage (WoW), e le abilità hanno un costo "numerico" di furia? Bashiok: Al momento è effettivamente così, ma questo perché c'è stata sorta di transizione dal vecchio sistema della furia. Essi semplicemente vengono mostrati e vengono impegnati per abilità che hanno un costo in globi completi. Almeno questa è la linea di pensiero corrente.Come ho già detto è ancora un sistema di gioco in via di sviluppo, quindi tutto può cambiare. Questo è solo per dare una sbirciatina al funzionamento corrente.
La furia cala al passare del tempo? Bashiok: Sì.
Il costo in furia di un'abilità dipende dai punti impegnati nell'abilità stessa? (l'aggiunta di più punti in un'abilità). Bashiok: Non so come funzionino le abilità in questo momento, ma potrebbe comunque essere una possibilità di bilanciamento.
Quando si utilizza un'abilità che usa la furia, il danno inferto va a ricaricare nuovamente la tua furia? (il che significherebbe che teoricamente si potrebbe avere un costo netto pari a zero quando si attacca)?
Bashiok: Potrebbe, ma naturalmente è tutto soggetto a modifiche.
Quanti punti di furia (punti, sì) costa ground stomp? Se tre, potrei vedere gente tenerlo per quando ne hanno bisogno, e non utilizzare qualsiasi altra abilità per conservare la furia. Bashiok: Non ha un costo in furia, ma ha un cooldown.
3 è il massimo assoluto? O si può andare un poco oltre 3, come ad esempio 3.9, così subito dopo [un suo utilizzo] avrai di nuovo un globo pieno? Se 3 è il massimo, si dovrebbe utilizzare un'abilità da 3 punti [che richiede 3 globi] immediatamente prima che [la furia] inizi a scendere a 2.999 o simile. Bashiok: Il defluire della furia non avviene rapidamente. C'è un periodo di grazia prima che inizi a defluire.
In base alle informazioni sul sistema, e se le mie capacità deduttive funzionano correttamente, si potrebbe presumere che ci saranno delle abilità che non utilizzano furia, tipo ground stomp. Potresti darci un'idea di una che utilizza la furia? Quanto saranno potenti queste abilità? Bashiok: Ground Stomp è un'eccezione soprattutto a causa della natura del suo uso. Un cooldown permette farla utilizzare come un'abilità del tipo "Oh merda sono stato sopraffatto" senza richiedere della furia. La maggior parte, se non tutte, le abilità di attacco diretto come cleave, leap attack, whirlwind, etc. hanno un costo in furia, oltre alla maggior parte dei ‘buff’.
Il PvP verrà considerato nel processo di sviluppo della furia? Bashiok: sì.
Un fan fa poi notare che esistono skills che influiscono sulla rigenerazione della furia (es. Bad Temper, Enrage, Savage): Bashiok: Grazie shark, sì, ci sono abilità che alterano la generazione della furia, il suo defluire, e come e quando viene acquisita. Tali abilità sono un po' obsolete, ma l'idea generale persiste.
Per quanto riguarda la domanda di qualcuno sull'entrare in battaglia partendo a freddo (senza furia), c'è Enrage, un'abilità che concede un globo di furia e fa aumentare la sua rigenerazione. Funziona in modo simile a Bloodrage per il Warriors di WoW. In questo modo si può lanciare enrage (lolinsidejokelol?) e quindi essere in grado di iniziare ad utilizzare almeno un'abilità fin da subito.
Per quanto riguarda i costi in furia e qualcuno che insinua che tutto costerà un mucchio di furia, per il momento c'è solo un'abilità che costa più di un singolo globo. E ancora, se siete circondati, usate cleave, che costa un globo, ma i danni che si subiscono mentre si usa cleave e il danno provocato da cleave di solito sono sufficienti per lanciare un'altro cleave subito dopo.
Infine, ecco la risposta alla domanda di un fan che chiedeva quanto rapidamente cresca la furia: Bashiok: la furia cresce anche con gli attacchi che subiamo. Se ci si trova in mezzo ad un gruppetto di moderate dimensioni si possono utilizzare le abilità piuttosto regolarmente. L'animazione che è stata mostrata nel BlizzCast è stata effettuata in un ambiente di prova, utilizzando una singola arma e zombie che attaccavano da fermi (o che non attaccavano). Così saliva piuttosto lentamente, ma in modo piacevole e coerente per il video. In una partita normale, e per il barbaro in particolare, ci si troverà molto spesso circondati e l'equilibrio tra gli attacchi normali / generazione di furia / uso di abilità speciali è molto bello.
Sabato 13 Giugno 2009 14:06
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Bashiok su gore, patch 1.13 e quarta classe Sul forum di Battle.net un fan ha realizzato un collage prendendo le parti più splatter ed horror degli screenshots di Diablo 3 finora pubblicati, l'immagine farebbe pensare che Diablo 3 sarà un gioco davvero sanguinolento, come già lo furono D1 e D2. Ecco il commento di Bashiok:  Bashiok: Heh, se la gente pensa che non ci c'è abbastanza gore... non avete ancora visto nulla. Questa è Sanctuary. I culti di Demoni e del male esistono ancora come le torture e i corpi impalati sulle lance.
Ecco invece un rapido commento sul progresso della patch 1.13: Bashiok: [...] Il lavoro sulla patch è stato messo in attesa per un po' di tempo a causa di questioni di maggiore priorità, ma inizierà, ed è vicina.
Un altro fan invece si chiede se al Blizzcon sarà rivelata la quarta classe di Diablo 3: Bashiok: La semplice presenza di un evento, come ad esempio il BlizzCon non detta quello che sarà o non sarà mostrato. Noi, ovviamente, vogliamo creare una buona presentazione, ed intrattenere i presenti, nonché rivelare nuove informazioni sui nostri titoli attualmente in fase di sviluppo, ma questo non significa necessariamente che le informazioni rivelate comprenderanno l'annuncio di una classe.
Giovedì 11 Giugno 2009 11:52
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Bashiok sulle pozze di sangue come marcatori In un thread su Battle.net un fan chiede se è possibile lasciare sul terreno "marcatori visivi", tipo pozze di sangue, per tutta la partita in modo da aggiungere immersione nel gioco ed avere dei punti di riferimento quando ci si perde da qualche parte: Booomba: Non sto parlando dei cadaveri, il cui problema è già stato affrontato. Ritengo che si userebbe a malapena qualche risorsa di sistema per mantenere le decals sul pavimento per tutta la partita. Perché, vi starete chiedendo? Perché a) ci sarebbe ancor più immersione/giocabilità e b) consentirebbe al giocatore di utilizzare marcatori visivi quando ci si perde. Io non vedo alcun motivo per cui questo non possa/debba essere possibile. Bashiok: Come le decals, che sono le texture, hanno un impatto sulle prestazioni. Quindi ci deve essere un limite al numero di quelle che vengono visualizzate e un limite di tempo. Dobbiamo cercare di trovare un equilibrio. Inoltre, un terreno letteralmente coperto di cadaveri o di sangue diventa sempre meno interessante, sempre più confuso, e può effettivamente creare frustrazione.
Per quanto riguarda i marcatori, ci stiamo sforzando di creare camere e aree in modo da garantire che i dungeon generati casualmente siano realmente casuali, ma senza creare confusione. Non vogliamo che tutto abbia lo stesso aspetto. Quindi, in questo senso un marcatore visivo tipo una macchia di sangue o un cadavere non dovrebbe essere necessario.
Giovedì 04 Giugno 2009 16:54
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Bashiok sullo swapping delle rune In un thread su Battle.net Bashiok ci da qualche informazione in più su come intendono rendere le rune "swappabili". L'idea che sta alla base è di poter provare diverse combinazioni skill/rune senza timore di perdere le rune o cambiare il modo in cui funziona una skill. Sarà quindi possibile scambiare le rune incastonate pagando un pegno. Nei progetti iniziali si ipotizzava far crescere questo costo in proporzione al personaggio in modo che non sia proibitivo all'inizio del gioco per poi farlo crescere e renderlo più "sostanzioso" appena si procede nel gioco: Bashiok: L'intento non è di rendere le rune swappabili o intercambiabili in qualsiasi momento. La capacità di cambiare le rune è il punto di alcune discussioni sulla possibilità di scambiarle, non vogliamo rendere le rune intercambiabili in modo libero e facile. Quello che intendiamo fare è di essere in grado di provare diverse rune, senza timore di perderle permanentemente o cambiare il modo in cui funziona una skill.
I primi progetti realizzati per il "rune swapping" prevedevano una sorta di costo per rimuovere la vecchia runa ed inserire al suo posto quella nuova. All'inizio della vita del personaggio, il prezzo dovrebbe essere basso abbastanza per fare in modo che non sia proibitivo, in modo da incoraggiare la sperimentazione, ma in seguito il costo deve diventare più sostanzioso.
Inoltre, le rune di fascia alta sono destinate ad essere molto rare. Così, mentre voi le state cercando, vogliamo che siate in grado di utilizzare le rune che possedete senza aver paura di perderle o utilizzarle in modo scorretto. Essere in grado di sperimentare diverse rune, lungo la strada per la creazione del tuo personaggio perfetto, è molto più divertente, e potenzialmente istruttivo per i diversi modi in cui il tuo personaggio può venire usato.
Sharkull: Potresti dirci di più su "una sorta di costo per rimuovere la vecchia runa"? Sarà interamente basato sulla moneta (oro), o se sarà un qualche costo basato sul gameplay (un servizio di qualche NPC, una quest secondaria ripetibile...)? Bashiok: No, questo è il motivo per cui non ho specificato. :) Onestamente, non è stato deciso. Potrebbe avvenire in qualsiasi modo, compresi quelli da te descritti.
Mercoledì 03 Giugno 2009 13:14
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Bashiok sui Fallen "calvi"  In un thread su Battle.net un utente sottolinea il cambiamento di stile tra i Caduti di Diablo 3 e quelli di Diablo 2: nel secondo capitolo i Fallen portavano lunghi capelli neri raccolti in una coda di cavallo, mentre nel terzo capitolo sono sostanzialmente calvi. Ecco la risposta (ironica) di Bashiok: Bashiok: Volete il motivo secondo il lore o il reale motivo?
Dopo la morte dei loro Campioni Bishibosh, Rakanishu, e Colenzo, i Caduti cerimoniosamente si tagliarono i capelli in loro onore. Nel corso degli anni, il ricordo dei vecchi eroi si affievolì, emersero nuove mode per i capelli, e la maggior parte degli imps Caduti ora portano mohawks che simboleggiano unità e forza.
Il vero motivo per qualsiasi tipo di cambiamento è puramente artistico.
e poi ricorda che: Bashiok: Tutto il lore è solo dato da qualcuno che si è seduto e lo ha scritto. Non sono uno degli scrittori dell gioco, e ciò che ho detto non deve essere inteso come canonico, ma c'è anche il fatto che non importa il motivo per cui è cambiato il loro stile di portare i capelli.
Ma credo che sia un buon motivo come qualsiasi altro.
Venerdì 29 Maggio 2009 09:56
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Diablo 3 - Caduti  | dagli scritti di Abd al-Hazir: I caduti sono una singolare razza di origine demoniaca, una delle poche di cui ho potuto verificarne l'autenticità attraverso varie fonti oltre agli vecchi tomi Vizjerei in mio possesso. (Come sono riuscito ad impossessarmi di questi volumi deve rimanere un segreto.)
Come i miei lettori sanno bene i primi scritti Vizjerei erano poco più di propaganda al solo scopo di ricoprire le atrocità commesse dai maghi del clan. Ad esempio, è ormai noto che i goatmen sono stati vittime innocenti di un'antica lotta di potere all'interno del clan vizjerei (per maggiori informazioni sulla tragica storia dei Khazras, guardare l'entry n° 009), mentre gli antichi testi Vizjerei vorrebbero farci credere che fossero demoni autentici - luogotenenti di Baal, niente di meno!
Tuttavia, comparando altri manoscritti della mia biblioteca, sono stato in grado di stabilire che la descrizione dei Vizjerei delle creature note come caduti è fedele alla realtà.
Per citare il volume 5 della Demonicus de Zoltun Kulle:
| Fallen Ones (Nanus Improbus) Anche se è difficile da credere, i caduti erano demoni esaltati degli Inferi Ardenti. Hanno servito Azmodan compiendo atti a cui egli non voleva e né poteva partecipare. Essi sono stati il primo strumento di Azmodan nel tentativo fallito di usurpare il potere di Diablo e dei suoi fratelli. Dopo questo insuccesso, Diablo scatenò tutta la sua rabbia su di essi. Vennero trasformati in piccoli, ridicoli imps, rispetto alla loro potente forma precedente. Inoltre, essi erano fiduciosi del fatto che Azmodan avrebbe ridonato loro la forma originale, ma si sbagliarono tragicamente. Azmodan, furioso, li considerò responsabili del proseguimento del regno dei Primi Maligni e così lasciò i caduti nella loro nuova forma, in modo che la loro degenerazione potesse divertirlo per l'eternità. Il fallimento dei caduti fornirà le informazioni necessarie per detronizzare Diablo e i suoi fratelli, nell'evento noto come "Esilio Oscuro", ma questo fatto non influì sulla loro sorte.
Quando vengono scatenati sul nostro regno dal loro comandante, Azmodan, questi demoni terribili tendono ad accorrere in massa come uno sciame di locuste affamato di carne, e sono conosciuti per poter devastare un villaggio addormentato in pochi minuti. Piccoli di statura e di aspetto scimmiesco, queste creature sono in possesso di una sorprendente forza e di un'agilità innaturale. Oltre che a divorare carne umana, l'unico atto che dà piacere a questi orrori è la riproduzione, da qui la loro tendenza a muoversi in grandi gruppi. Tuttavia, a causa delle loro piccole dimensioni, la codardia sembra essere una delle principali caratteristiche di questa specie. Essi battono rapidamente in ritirata quando uno dei loro fratelli cade in battaglia. Attraverso ulteriori ricerche, ho individuato cinque distinti tipi di caduti:
| Imps - Questi sono i più comuni della famiglia demoniaca dei caduti. Essi sono lo stereotipo dei caduti come aspetto e comportamento: piccoli, rossi, si muovono in massa, sono sanguinari e codardi.
Shaman - Gli sciamani caduti comandano gli accampamenti dei caduti. Girano voci che sono in grado di richiamare gli imp dalla morte!
Lunatic - Questi furiosi, giganti caduti sono mastodontiche creature che danno l'impressione di essere grosse quasi fino al punto di scoppiare. Questa impressione è anche sostenuta dal fatto che questi folli demoni corrono verso le loro vittime designate e poi si accoltellano fino ad esplodere. Non si poteva trovare un nome più adatto per questi esseri maniaci.
Overseer - Il caduto overseer conduce le cariche dei suoi piccoli imp alla frenesia, con il suoi grugniti e con i suoi salti da scimmia. Un overseer in mezzo a un gruppo di caduti è un cosa pericolosa, poiché la codardia che di solito li contraddistingue è superata dalla paura del loro fratello più grande.
Hounds - Questi abomini si trovano comunemente tra i gruppi dei caduti e sono utilizzati come animali da guardia, bestie da soma, o addirittura come cibo per loro maestri demoniaci. Questi animali sono estremamente fedeli, nonostante gli abusi a cui sono sottoposti.
Ho il sospetto che esistano almeno altri due tipi di caduti, ma ho bisogno di condurre ulteriori ricerche prima di rivelare la mia tesi per quanto riguarda la struttura familiare definitiva di questi amici.
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Domenica 24 Maggio 2009 23:15
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Diablo 3 - Sito ufficiale aggiornato #9Dopo tanta attesa ecco spuntare un nuovo aggiornamento sul sito ufficiale di Diablo 3. Anche questa volta si tratta di un aggiornamento al bestiario e più precisamente si tratta di una famiglia di mostri ben conisciuti ai giocatori di Diablo: i caduti. A breve verrà pubblicata la traduzione della pagina.
Domenica 24 Maggio 2009 02:01
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Bashiok sull'eventuale conferma quando si incastona un item In un thread su Battle.net un fan chiede se sarebbe possibile inserire una finestra di conferma quando si inserisce un oggetto (runa, gemma o simili) in un oggetto con socket. Questo per evitare il classico sbaglio di inserire accidentalmente una runa di alto livello su un item crap con socket. Bashiok dice che probabilmente non verrà chiesta alcuna conferma, ma che sarà comunque molto semplice rimediare agli errori: Zomgtehdave: Vi prego aggiungete una finestra di conferma quando si inserisce un oggetto in qualcosa con i socket (skills / armi e armature). Non so quante volte in D2 ho sprecato delle buone armi perché ho accidentalmente trascinato una Runa di basso livello o una gemma sopra di essi, senza pensare a dove la stavo mettendo. Bashiok: lol Hel + TP?
Bene, una conferma, non posso essere troppo sicuro di questo. Probabilmente noi non avremo a che fare con items così astronomicamente rari come alcune rune di Diablo II, ed io penso che probabilmente sia abbastanza probabile che sarai in grado di rimpiazzare ciò che è stato inserito mettendo una gemma nuova su quella vecchia (distruggendola nel processo). Si potrà ancora sbagliare quindi, è vero, ma probabilmente non sarà una cosa devastante - e sarà comunque abbastanza semplice riparare ad un errore.
Una conferma potrebbe esserci, quando gli oggetti diventano troppo costosi per commettere errori.
Reddog22: Hmm.Quindi anche questa volta ci saranno items con socket. Immaginavo che le gemme fossero solamente per il Talisman per la personalizzazione del personaggio. Bashiok: Il COSA? Io non ho idea di quello di cui stai parlando. Stai inventando delle parole? Tellersmens? [gioco di parole, tellers -> cassieri] Io non so cosa sia. Mi sento come se prendessi delle pillole per la pazzia! Costituisci parole per il tuo divertimento? HUH?
Tipo strano.
Reddog22: Stai esagerando. Bashiok stava semplicemente parlando delle astronomiche possibilità che ti venga droppata una runa come la Zod. Ad esempio, Hephasto ha lo 0.00000651% di probabilità di far cadere una Zod. D'altro canto, uccidendo Baal con 200% MF si ha lo 0,015% di probabilità di ottenere una Pietra di Jordan. Vedi la differenza? Bashiok: Inoltre, se ricordo bene, alcune di queste probabilità di drop sono così folli, perché erano state create con un'idea di design che doveva essere vicina al "una per il server". Il problema principale è che il numero di persone che giocano è piuttosto diminuito dal primo lancio del gioco, per cui gli oggetti non si vedono (legittimamente) in circolazione nel numero per cui erano stati destinati.
A parte questo, però, credo che sia la possibilità che qualcosa accada che ti faccia provare e riprovare [a cercare items]. Il motivo per cui è divertente da giocare è per gli oggetti che effettivamente vengono droppati, non per quelli che non cadono mai.
Giovedì 21 Maggio 2009 21:11
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come al solito si inzozza il sito con commenti...
Vadano a cagare loro e Warcraft! Guai a chi sp...
basta che non diventi una stronzata
quante volte maledivi di non essere un barbaro...
Ma perchè invece di dare notizie del genere B...