Diablo 3 - Bashiok su Sc2 vs D3 e risorse non-Mana

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Bashiok su Sc2 vs D3 e risorse non-Mana

diablo 3

Bashiok è tornato sul forum di Battle.net e oltre al post su D3 e DX9, ecco quello che ha da dire su SC2 vs D3:
Bashiok: Penso che dipenda da come si guarda la cosa, ma StarCraft II (essendo il gioco di più immediato rilascio) è un po' più avanti di Diablo III [...].
In un altro thread, qualcuno ha chiesto informazioni su uno degli argomenti più popolari: i piani di Blizzard per le risorse mana del monaco e del Wizard:
Bashiok: Abbiamo affermato che solo il Witch Doctor usa il mana a questo punto dello sviluppo, se serve per chiarirti qualcosa. Per quanto riguarda ciò che usano il Wizard e il Monk, non abbiamo ancora detto nulla.
Tale risposta ha creato più domande che risposte, e Bashiok è stato costretto a tornare in seguito per dare qualche nuova risposta ai sempre più perplessi utenti di Battle.net:

Non capisco perchè il Wizard dovrebbe avere qualcosa di diverso dal mana. Voglio dire, è logico che i maghi utilizzino il mana e il Wizard è la classe che assomigla di più ad un mago classico come lo conosciamo.
Bashiok: Credo che quando riveleremo quale resource system usa il Wizard tutto avrà effettivamente più senso.
Sono d'accordo con questo, ma io non capisco perché ogni classe debba avere un proprio tipo di "energia". Oltre al fatto di cercare di avere più differenze tra le classi.
Bashiok: non è che devono [avere per forza un tipo diverso di energia], ma rende sicuramente ogni classe molto più unica ed interessante quando le tue abilità non hanno solo il sapore o sono costruite su misura per la tua classe, ma la tua abilità di utilizzarle è anche specificamente costruita in base alla tua classe.

Il sistema della furia del barbaro esce dall'idea che, entrando in battaglia, prendendo e infliggendo più danni, aumenta questo potere che gli permette di infliggere ulteriori danni. Questa idea è radicata nel modo in cui gioca e nel modo in cui appaiono e funzionano le sue abilità. E lo stile visivo del sistema della risorsa stessa, le tre sfere della furia, sembra quasi lava fusa. Che ricorda le sue skills fisiche di frantumare il suolo.

I sistemi delle altre classi giocano molto su quello che ogni classe rappresenta, come sapore ed equipaggiamenti, e il loro stile di affrontare il combattimento.
Dal momento che ogni classe avrà molto probabilmente il proprio sistema di risorse, come funzioneranno i modificatori di un item, senza che un item sia utile per una sola classe? Come una corazza da caster che potrebbe essere usata sia da Wizard che dal Witch Doctor:
Bashiok: Questa è una bella domanda, è qualcosa per il quale non abbiamo ancora deciso soluzioni specifiche. Sarà probabilmente una combinazione di approcci al fine di garantire che le statistiche siano significative, senza rendere potenzialmente inutili la maggior parte degli items che si trovano. - E' una specie di mezza risposta ma è il massimo che posso dire senza specifiche che riguardano sistemi di cui non abbiamo ancora parlato.

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Diablo 3 - Diablo III sviluppato con le DirectX 9

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Diablo III sviluppato con le DirectX 9

diablo 3

Bashiok ha rivelato che Diablo III sta venendo sviluppato utilizzando le DirectX 9. Questo potrebbe essere un'indizio del fatto che Diablo III sarà giocabile su una vasta gamma di sistemi. Tuttavia potrebbe anche essere possibile che supporti DX10 e DX11. Questo potrebbe dipendere da vari fattori, che il Team Diablo III non ha ancora deciso.

Inoltre, la demo giocata al BlizzCon, PAX e GameCom non aveva anti-aliasing, il che può dare un'idea di quanto sarà dettagliato e pulito il gioco finale.
Bashiok: Non usiamo ancora l'anti-aliasing in gioco. Utilizziamo solo le DX9 al momento e alcuni degli effetti visivi che utilizziamo non permettono di utilizzare conteporaneamente l'anti-aliasing. Ci sono molte soluzioni, non abbiamo ancora deciso quale linea seguire.

Credo che tu stia confondendo i video in-game "machinima"-style con i filmati pre-renderizzati. I video del Monaco e del Wizard sono stati fatti utilizzando risorse, modelli e animazioni in-game. Molte riprese sono state fatte usando la telecamera e primi piani per i quali il gioco non è stato progettato. Il video dell'annuncio al WWI è, ovviamente, di una qualità diversa. Ma il fatto che ci sia ancora qualcuno confuso per l'uno o per l'altro è un grande complimento per il team che crea i video in-game. Hanno fatto un lavoro incredibile.

Ma certo, il gioco includerà filmati pre-renderizzati. E ovviamente saranno sorprendenti.

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Diablo 3 - Controlli e Interfaccia

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Diablo 3: Controlli e Interfaccia

diablo 3

Dopo il BlizzCon molti fansite su Diablo 3 hanno iniziato a scrivere articoli contenenti le prime impressioni di gioco, cercando di far luce sulla nuova interfaccia creata per il terzo capitolo. Diii.net ha recentemente pubblicato l'articolo Game Controls and Inventory Explained di cui vi riporto la traduzione:

Uno dei temi richiesti più di frequente, durante le nostre due chat dal vivo è stato come funzionano i controlli e l'interfaccia utente di Diablo 3. Come funzionano i controlli, come settare le hotkeys, che tipo di abilità possono essere mappate su 1234, e come funziona ora il gioco? A tutte queste domande è stata data una risposta, dal momento che la pagina Interfaccia del wiki è stata aggiornata con nuovi screenshot e informazioni. Il testo è stato preso ed espanso in questo articolo, con commenti aggiuntivi su come effettivamente funzionano i controlli nel gioco.

Diablo 3: Controlli e Interfaccia della Cintura

Ecco come appare l'interfaccia della cintura negli ultimi screenshot ufficiali rilasciati, nel mese di aprile 2009. (al Blizzcon abbiamo visto che sono state aggiunte alcune icone veloci nel gruppo di destra. Vedere la pagina wiki per maggiori dettagli ..)

diablo 3 cintura

Ci sono quattro slot abilità (1234), uno slot pozione guaritrice (5), tasto di sinistra del mouse, e due abilità con il tasto destro del mouse, che si possosno scambiare usando la rotellina del mouse o il tasto Tab. Questo design consente di avere 7 abilità attive a portata di mano; 3 sul mouse, 4 sulla tastiera, più la pozione guaritrice sul tasto 5.

Possono essere associati ai tasti 1234 anche altri tipi di pozioni; pozioni guaritrici, elisir, o pergamene di vario tipo.

La teoria generale di funzionamento è che i giocatori metteranno le loro abilità attive, quelle che usano di più, sui pulsanti del mouse. Abilità come buff, debuff, skills di evocazione, e altre che verranno utilizzate di meno saranno mappate su 1234. Questo non è obbligatorio, sul tasto di sinistra deve esserci un'abilità che consenta di muovere il personaggio (proprio come in Diablo 2, dove non si può mettere tipo, Evoca Golem, su questo pulsante del mouse), ma è comunque possibile mappare le abilità attive che si utilizzano sempre sui tasti 1234. Infatti, alcune build probabilmente lo dovranno fare. Dal livello 14, il mio Wizard del Blizzcon usava costantemente 5 incantesimi di attacco, e ho dovuto mappare due di loro su 1 e su 2.

Le abilità mappate sui numeri funzionano proprio come le abilità mappate sui tasti del mouse. Quando si clicca uno dei tasti 1234, l'abilità viene lanciata dove si trova il cursore. Mettendo lì le competenze attive non vi è niente di diverso da averle sul mouse, ma è puramente per una questione di preferenza e facilità d'uso il fatto di scegliere come mappare le vostre abilità d'attacco.

Il tasto 5 non può più essere associato a un'abilità. (Apparentemente lo si poteva fare nelle precedenti build.) Quello slot ora può contenere solo pozioni, e tutto ciò che ho provato erano pozioni curative. In Diablo 3 le pozioni curative sono disponibili in una varietà di formati, che si accumulano in base al tipo, curano una quantità X all'istante, e hanno un notevole tempo di cooldown tra l'uso di una e l'altra. Le pozioni possono essere bevute facendo click con il pulsante di destra su di esse nell'inventario, ma è più facile utilizzare il tasto di scelta rapida 5. I nuovi personaggi nella build del Blizzcon iniziavano a livello 12, con diverse pozioni di guarigione minori nel loro inventario. Queste erano automaticamente collegate al tasto 5, e se bevevate tutte le pozioni della qualità di partenza [minori], e si aveva raccolto pozioni di guarigione di più alta qualità, quelle apparivano automaticamente nello slot 5. Qualsiasi pozione di guarigione nel vostro inventario era collegata sul tasto 5; non si doveva più trascinarle dall'inventario sulla cintura, come in D2.

Non ci sono abilità in D3 (che sono già state rivelate) che funzionano semplice attivandole sul RMB, come le aure del paladino in Diablo 2. Sembrerebbe che tali abilità non saranno supportate in Diablo 3, dal momento che con sole 2 abilità da scorrere sul RMB, l'intero sistema di controllo cospira contro quel tipo di meccanica. (vero, molti Paladini in D2 mantenevano la stessa aura attiva per tutto il tempo, ma con lo sforzo che la squadra di D3 sta mettendo per aggiungere varietà e strategia al gioco, sembra improbabile che ripetano questo sistema, dove potrebbero essere utilizzate solo due aure. A meno che un personaggio simil-Paladino sia efficace switchando tra appena due abilità simil-aura).

Giugno 2008
http://www.diablowiki.net/images/4/40/Belt-interface-wwi1.jpg
Aprile 2009
http://www.diablowiki.net/images/c/c5/Belt-interface2.jpg
Agosto 2009
diablo 3 cintura

Impostare i tasti di scelta rapida

Mappare le abilità sui controlli è molto facile in Diablo 3. Basta aprire l'albero delle abilità e trascinare le abilità sui pulsanti che si desidera assegnare a loro. Per cambiare abilità, si trascina quella nuova su uno slot già occupato (RMB, LMB, Tab, o 1234). Questo metterà l'abilità precedente sul cursore, dove si potrà decidere di trascinarla in un nuovo punto o toglierla direttamente.

Oltre l'albero delle abilità, c'è un'icona che apre la finestra delle abilità attive. Questo è un piccolo pop-up che si apre proprio sopra l'interfaccia della cintura, e che visualizza le icone delle abilità attive che il tuo personaggio può utilizzare. Solo le abilità attive, non quelle passive, non quelle senza punti inseriti, ecc. Questo rende molto facile vedere quali abilità possono essere assegnate ai 7 posti sulla cintura.

L'inventario

diablo 3 inventarioL'inventario è cambiato più volte (finora) durante lo sviluppo, e ulteriori modifiche saranno molto probabili. La schermata a destra è stata presa da un filmato di gioco al Gamescon, che usava la stessa build che abbiamo giocato al BlizzCon il mese scorso. All'inizio di quest'anno, l'inventario era diviso in più schede, una per gli oggetti di grandi dimensioni (armature e armi), e una per quelli piccoli (gioielli, rune, pozioni, ecc.) Questo sistema non c'era più al BlizzCon. In questo c'era una griglia di grandi dimensioni in cui venivano collocati gli oggetti sia di piccola dimensione che quelli grandi. C'era una seconda scheda per gli oggetti delle Quest, che erano essenzialmente Bop (Bind on Pickup), dal momento che non potevano venir droppati; erano automaticamente aggiunti o rimossi quando il vostro personaggio completava una quest.

La nuova griglia dell'inventario è enorme; 8x5 per 40 posti. Tuttavia, 27 di questi spazi provenivano dalla borsa (che si trova nello spazio in basso a sinistra). L'ho tolta ed ho scoperto che il mio personaggio di livello 12 aveva appena 13 slot nell'inventario. Blizzard aveva dato ai personaggi una borsa molto grande, presumibilmente molto più grande di una qualsiasi che un personaggio di livello di 12 possa trovare a quel punto giocando regolarmente. (Lo spazio sull'inventario in basso a destra è per l'ancora misterioso Talisman. E' stato disattivato nella Build del Blizzcon.)

Tutti gli oggetti ora sono grandi o piccoli. Gli oggetti di grandi dimensioni sono armature e armi, e questi richiedono 1x2 spazi nell'inventario (sono più alti di quanto siano larghi) Tutto il resto richiede uno spazio di 1x1. Ciò conferisce all'inventario un aspetto ancora leggermente alla "Tetris", ma è un Tetris così semplice che chiunque può giocarci. E' stato molto semplice nella demo del Blizzcon, con l'inventario da 8x5, ma quando ho tolto l'enorme Adventurer’s Backpack, il mio inventario era di soli 13 slot. 8 in tutta la fila in alto, e poi altri 5 nella seconda fila. Ciò significava che avrei potuto tenere solo 5 "grandi" oggetti, e poi 3 piccoli oggetti 1x1. Al massimo.

E' difficile dire quanto sia adeguato lo spazio dell'inventario al BlizzCon, poiché non vi erano città per tornare, nessun nascondiglio in cui spostare roba, e non c'erano mercanti NPC per comprare/vendere oggetti. Maggior parte dei giocatori raccoglieva quasi cosa trovasse (in quanto i nuovi giocatori erano incuriositi dagli oggetti e non sapevo quali erano buoni), il che ha portato a riempire l'inventario abbastanza velocemente. Io ero un po' più selettivo nel raccogliere i miei oggetti, e raccoglievo solo Rari (non c'erano Unici o Set nella build Blizzcon). Anche così, esaurivo lo spazio ogni 15-20 minuti. Quando questo succedeva cercavo un posto tranquillo, aprivo l'inventario, identificavo tutto (le pergamene di identificazione erano abbondanti) e droppavo tutto ciò che non mi serviva. I nuovi personaggi nella build del Blizzcon iniziavano a livello 12, con una varietà di oggetti abbastanza buona, così non tutti gli oggetti ti fornivano un miglioramento.

Ho avuto l'impressione che i drop aumentassero, in qualità e quantità per la demo, dal momento che Blizzard ha voluto che i nuovi giocatori si divertissero e trovassero un sacco di cose interessanti, quindi non c'è davvero modo di stimare quanto ci fosse dell'esperienza di gioco vero e proprio nella demo del Blizzcon. Non abbiamo la minima idea di come i giocatori potranno scaricare gli oggetti, dal momento che non c'erano Town Portal nel gioco, quindi non è chiaro in che modo i giocatori potranno tornare in città a scaricare il loro materiale extra. Gli oggetti saranno vendibili, tutto quello che si raccoglie ha un prezzo in oro che compare nella descrizione dell'oggetto, ma non è chiaro a chi venderli, o come arrivare a loro.

Per inciso, la mancanza di town portal non è un bug o una cosa a breve termine, è un obiettivo di progettazione. Il Team D3 vuole che i giocatori utilizzino più strategia possibile e che si sentano in pericolo quando giocano D3. Quindi limitata quantità di pozioni curative, guarigione tramite globi della salute, e nessun town portal facile per scappare in città. Come funziona con i viaggi in città necessari per vendere gli oggetti è ancora una domanda senza risposta.
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Diablo 3 - Bashiok sulla mappa del secondo atto

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Bashiok sulla mappa del secondo atto di Diablo 3

diablo 3

Un utente di diii.net ha provato a creare una mappa di quello che potrebbe essere il secondo atto di Diablo III. Bashiok, complimentandosi con l'autore, ha preso spunto per chiarire che ciò che abbiamo visto nella demo NON è l'Atto 2, almeno non tutto:

diablo 3 act 2Bashiok: Carina. Sebbene questo non sia l'Atto II, almeno non tutto. O la maggior parte di esso. L'area giocabile nella demo è una porzione del secondo atto, non tutto.

E per chiarire, le nostre zone esterne hanno confini statici, strade, e città. La maggior parte della zona in mezzo è anche statica, ma ci sono pezzi della mappa in varie forme, che sono sostanzialmente tagliati fuori. Abbiamo quindi creato dei pezzi che soddisfino queste forme e dimensioni, un po' per ciascuno di essi, e il gioco sceglie casualmente quali utilizzare. Possono includere quest, piccoli eventi, mini-boss, diversi scenari, o qualsiasi altra cosa che abbiamo voglia di mettere in essi. Mantiene statici i posti esterni, pur avendo un qualcosa per matenerli belli. Lo chiamiamo il sistema di avventura.

E per chiarire questa cosa nel caso qualcuno non ci abbia seguito dall'inizio, noi manterremo statici i nostri esterni per la maggior parte, perché seguire i bordi della mappa per trovare le uscite e le città non era un utilizzo divertente della randomizzazione. Non si poteva neppure trovare facilmente o rapidamente un amico al di fuori della città, perché nulla era mai nello stesso posto. E infine, ci aiuta a creare un mondo che dia l'idea di esistere nella realtà, la città e almeno i punti di interesse sono in luoghi fissi.

I dungeons, oltre ad essere casuali nel design e nella costruzione, utilizzano anche loro il sistema di avventura per inserire eventi casuali e quest.
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Diablo 3 - Bashiok sugli Skill Caps

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Bashiok sugli Skill Caps



Al momento le abilità in Diablo 3 hanno uno Skill Cap di 5 punti, oltre i quali non è più possibile "alzare" le abilità. Ma non è questo uno skill cap definitivo, almeno per le abilità che contano, ecco cosa dice Bashiok:
Bashiok: Gli Skill Caps iniziano a 5 e saliranno da lì. Avremo un modo per aumentarli e ci piace l'idea che il giocatore possa scegliere quale/quali voler aumentare. Quindi, se questo sarà il caso probabilmente ci sarà un item che sarà possibile utilizzare per "sbloccare" uno Skill Cap per portarlo ad un numero più elevato, e forse alcuni di questi oggetti per sbloccare Skill Caps saranno forniti attraverso il gioco (quest principali / premi per il completamento di un atto) e poi forse anche tramite drop di oggetti molto rari.

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Diablo 3 - Diablo III @ Pax

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Diablo III @ Pax

diablo 3

Co-Optimus ha pubblicato un'anteprima di Diablo 3, sulla base del loro hand-on di questo fine settimana al Penny Arcade Expo. Ecco una citazione:
Nonostante tutte le critiche sullo stile, ho trovato il gioco visivamente stupefacente. Ci sono effetti su tutto il mondo come il vento che soffia la sabbia, piccole creature che corrono attraverso il deserto, e anche il sistema che governa tutta la "sanguinolenza" sembra davvero impressionante. E' piuttosto difficile rendere un livello del deserto oscuro ed emotivo.

Il gioco è stato incredibilmente facile da imparare e giocare, forse perché sono un veterano di Diablo. A un certo punto mi sono trovato circondato da 60 o più nemici. Quanto mi hanno chiuso ho lanciato un incantesimo che stordito tutti intorno a me. Ho quindi eseguito una tecnica chiamata Seven Sided Strike, che mi ha lanciato su tutto il gruppo che mi ha circondato in quella che sembrava una scena tratta da un film di kung-fu. Infine, per terminare la combo ho usato la tecnica Exploding Palm. Intendiamoci, questo si faceva, semplicemente cliccando  e controllando le mie abilità. Il risultato finale? Una gigantesca esplosione di nemici e sangue, e una combo bonus da 1500xp - così come un nuovo record sulla macchina, 67 uccisioni in un colpo solo.



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Diablo 3 - BlizzCon Art Museum

(2 voti, media: 3.00 di 5)

BlizzCon Art Museum - Parte VI

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Ed ecco il sesto (ed ultimo) aggiornamento del Blizzard Art Museum:

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Diablo 3 - Bashiok sugli oggetti BoE

(5 voti, media: 4.20 di 5)

Bashiok sugli oggetti BoE

diablo 3

Bashiok è intervenuto un recente thread su Battle.net per informarci che stanno pensando di inserire nel gioco oggetti Bind on Equip, ossia oggetti che una volta indossati vengono "legati" definitivamente al personaggio, impedendone un eventuale trade con altri giocatori:
Bashiok: Sì, è vero, come ha detto Jay al BlizzCon stiamo pensando di inserire una certa quantità di oggetti che verranno "legati" ad un personaggio una volta che li indossa.
Non vogliamo assolutamente avere items che vengono legati quando vengono raccolti, [Bind on Pickup] fatta eccezione per le cose ovvie come gli oggetti delle quest e altri items character-specific che non potrebbero/non dovrebbero essere di per sè vendibili.

Questo da solo, credo, dovrebbe dissuadere le preoccupazioni più gravi sul binding degli oggetti.

E prima di andare avanti, capite solo che, mentre molto di questo è molto stabile nei suoi concetti, i dettagli non sono ancora definitivi.

Per Bind on Equip (BoE), l'idea al momento verrebbe applicata solo per oggetti "end game" o con un livello di qualità specifico. Quindi, per cominciare, non verrebbe applicato ad ogni oggetto, e neppure a ogni oggetto al di sopra di un certo livello. Per gli oggetti a cui verrebbe applicato il BoE, sarebbe possibile raccoglierli, se non ci servono sarebbe ancora possibile venderli, o darlo ad un altro personaggio, a un amico, a un commerciante, quello che vuoi. Ma, se raccogliete l'oggetto e lo indossate, sì, diventa tuo.

Il ragionamento è che in realtà abbiamo bisogno di un modo solido per mantenere l'economia stabile nel gioco finale. Con il numero degli oggetti che crescono per una quantità potenzialmente infinita di tempo, non c'è modo di avere tutte le misure di controllo sul valore degli oggetti. Mentre un oggetto potrebbe essere il più raro e forte nel gioco, dopo quattro o cinque anni ci sarebbe una grande quantità di questi e l'item in questione sarebbe diventato ormai comune e avrebbe una valore bassissimo rispetto alla sua rarità. L'oro ottenuto dai giocatori rimarrebbe lo stesso o aumenterebbe man mano che i giocatori diventano più abili a giocare mentre ne verrebbe speso meno dato che gli oggetti perdono il loro valore. Quindi scende il valore dell'oro, e i si finirebbe in un circolo vizioso.

Garantendo di poter contare su una certa quantità di "consumo" degli oggetti, il loro valore relativo rimarrebbe elevato, il mercato sarebbe prevedibile e sia i venditori che gli acquirenti godrebbero di un mercato stabile per (si spera) molti anni.

Diablo II ha un approccio incoerente che è la quasi stabile economia Ladder, dal momento che viene letteralmente lspazzata via di tanto in tanto. Ma è un approccio molto intrusivo ad un problema che potrebbe venir risolto con altri mezzi che nonrichiedono a tutti di ricominciare da capo.

C'è un'idea che è stata tirata in ballo, e non viene garantita in alcun modo: che alcuni o potenzialmente tutti gli articoli che sono stati legati al personaggio potrebbero essere legati all'intero account. Quindi se tu "possiedi" un oggetto, puoi traddarlo liberamente tra tutti i personaggi sull'account. Questa è solo un'idea, potrebbe non prender forma, ma è una possibilità.
Partono quindi le prime domande su quali potrebbero essere gli oggetti Bind on Pickup (dato che Bashiok ha detto che potranno essere oggetti delle quest e character-specific)

1. Per la mancanza di un esempio migliore uso D2. Potrebbe qualcosa tipo un artiglio per assassina essere Bind On Pickup ? O forse in D3 ci possono essere oggetti che vengono droppati solo per alcune classi?

2. Questo significherebbe che in D3 non ci saranno Lader Reset?
Bashiok:
1. Hrm... beh, no, non intendevo oggetti specifici per classe. Quello che intendevo dire è... "oggetti di cui non si è sorpresi che siano Bind On Pickup".
2. non sono sicuro che sia un sistema che vogliamo portare avanti. L'aspetto della competizione per livellare è veramente bello (se funziona), scaricare un'economia sopra un'altra forse un po' meno.
Infine Bashiok interviene ancora una volta per chiarire bene il concetto tra Bind on Pickup/ Bind on Equip:
Bashiok: Nessuna armatura/armi/oggetti equipaggiabili saranno Bind on Pickup a meno che non siano ricompense di quest.
Sugli oggetti end-game di qualità specifica è attualmente previsto il Bind on Equip.
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