Diablo 3 - Bashiok su oro ed economia

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Bashiok su oro ed economia

diablo 3

Bashiok è tornato a scrivere sul thread riguardante l'oro e l'economia in Diablo 3, ecco le sue osservazioni:
Bashiok: Un'economia basata sul denaro è infinitamente più accessibile e facile per i nuovi giocatori piuttosto che un'economia basata sugli items.

[...]

Prima di tutto credo che sia un errore dimenticare che in Diablo II era l'oro ad essere la moneta voluta. Lo stile di gioco di Diablo non si basa sull'idea che l'oro deve essere o ha bisogno di essere inutile e i trade item per item sono l'unica cosa che funziona e tutti i tentativi di fare altrimenti falliranno perché questo è Diablo e alla gente non piace l'oro e ...

No.
Avanti.
I trade item per item sono certamente una parte di quello che la gente conosce di Diablo II, ma ricordate che non è detto che il risultato corrisponda agli intenti.

Facciamo un'ipotesi.
Diablo III è uscito e l'oro vale qualcosa. Ci sono sistemi o servizi o qualcosa del genere all'interno del gioco in modo da farti desiderare di acquistare o investire in qualcosa e questo costa oro o l'oro è una componente importante dei costi per ottenere tutto ciò. Indipendentemente dalle specifiche, si vuole più oro in modo da poter acquistare una parte di queste cose che si desiderano. Ok.

Allora, stai giocando e uccidi qualcosa, viene droppato un bell'item, ma non lo vuoi. O meglio ancora, potresti tenerlo per qualcun altro, ma sai che è qualcosa di valore, quindi...

Puoi andare a cercare qualcuno e scambiarlo per un altro item.
Puoi andare a venderlo su un sistema d'asta teorico ricevendo in cambio dell'oro, il quale (valendo qualcosa) può poi essere speso in un sistema/feature qualunque che richieda oro / o puoi guardarti attorno e acquistare un qualsiasi oggetto che si desidera dal sistema teorico d'asta con l'oro che hai precedentemente guadagnato.

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Diablo 2 - Bashiok sullo stash della patch 1.13

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Bashiok sullo stash della patch 1.13

diablo 2

Non tutti sembrano felici della patch 1.13 di Diablo 2 e del nuovo, e più grande, stash che è stato promesso ieri. Dal momento che chiunque può avere più account con un numero di personaggi illimitato, vi è già potenzialmente uno spazio infinito, se si mula.

Bashiok ha commentato questa osservazione:
Bashiok: Non è che ogni cambiamento deve piacere a tutti.

Abbiamo chiesto il parere della community e tra i tre cambiamenti più richiesti c'era l'aumento delle dimensioni dello stash.
Solo per curiosità, quali sono gli altri due?
Bashiok: Un aumento della risoluzione, che purtroppo non si può fare perché vorrebbe dire cambiare radicalmente il gioco e richiederebbe un enorme investimento nello sviluppo per permettere che il gioco/server sia in grado di generare nemici da più lontano, farli attaccare da più lontano, e aumenterebbero anche i tempi degli spostamenti del giocatore... E' un casino. A quanto pare aumentare la risoluzione in LoD è stato quindi un bel problema quindi penso che l'idea di aumentarla di nuovo farebbe rannicchiare molti dei vecchi programmatori in posizione fetale.

E nuovi contenuti di gioco, che vogliamo continuare ad aggiungere, solo che non era possibile per questa patch.

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Diablo 2 - Nuove (brutte) notizie sulla patch 1.13

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Nuove (brutte) notizie sulla patch 1.13

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Nuove notizie sulla patch 1.13 di Diablo II che si spera di poter vedere prima o poi. Come spiega Bashiok in questo thread (che contiene tutti gli aggiornamenti fatti fino a questo momento) la patch è stata temporaneamente fermata per studiare il potenziale impatto che potrebbe avere su Battle.net l'aumento dello stash dei personaggi. Sotto un carico pesante l'hardware di Battle.net potrebbe infatti non riuscire a gestire bene questa nuova feature:
Bashiok: La patch 1.13 di Diablo II è stata bloccata temporaneamente mentre stiamo indagando sul potenziale impatto su Battle.net. Avvicinandoci al lancio della patch sono cresciute le preoccupazioni che un aumento delle dimensioni dello stash del giocatore (una caratteristica della patch) potrebbe compromettere il servizio di Battle.net. L'hardware e la configurazione potrebbero potenzialmente non riuscire a gestire bene l'aumento dello stash sotto un pesante carico. Attualmente stiamo esaminando il potenziale impatto in quanto è una delle caratteristiche di contenuto più rilevanti della patch e speriamo che possa rimanere parte della release. Se dovrà essere rimossa richiederà tempo supplementare per toglierla, generare nuove patch, e test che andranno a portare via tempo prima di poterla spostare sul PTR.

Speriamo di avere la nostra diagnostica ed una decisione finale su come muoverci entro la settimana prossima e darvi un aggiornamento entro lo stesso tempo.

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Blizzard - Nuovo Look per Blizzard.com

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Nuovo Look per Blizzard.com

diablo 3

Blizzard Entertainment ha rinnovato la grafica del suo sito, con un look più moderno e un sacco di animazioni in flash. Ecco l'annuncio ufficiale:

Welcome to the newly redesigned Blizzard.com! Featuring a brand-new design, this website is the focal point for all official Blizzard Entertainment news, press releases, and much, much more.
Explore the new website now.

blizzard sito
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Diablo 3 - Bashiok sui Resource Systems

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Bashiok sui Resource Systems

diablo 3

Bashiok è tornato nel thread della scorsa settimana per dare nuove risposte alla questione del sistema di risorse diversa per ogni personaggio di Diablo 3:

Si uccide la flessibilità, eliminando la possibilità di builds/items destinati a una classe ed utilizzate su un'altra classe.
Bashiok: No, significa semplicemente che una stat su un item potrebbe non essere l'ideale per voi. E questo non dovrebbe essere una cosa nuova per i giocatori di Diablo.

Stai anche supponendo che le stat delle risorse devono rimanere separate sugli oggetti. Qualunque bonus esistente, copre tutte le risorse allo stesso tempo.
Sono sicuro che hai visto Paladini con Fireball in D2: ciò non sarebbe possibile se i Paladini utilizzassero la furia al posto del mana - non avresti punti mana per lanciare una Fireball.
Bashiok: Non ci piace l'idea di una classe che ha accesso alle abilità di altre classi e non abbiamo piani per implementare questa cosa.
So di essere strano. Ma D2 riusciva a soddisfare sia i tipi strani che quelli normali. Per me, questa flessibilità, che mi ha permesso di creare un personaggio bizzarro e farlo funzionare, è stato un punto di forza importante.
Bashiok: Intendiamo permettere builds non-ideali o fuori dalle configurazioni tradizionali e se qualcosa andrà ad intralciare questa possibilità, lo ripareremo. Ma i sistemi separati delle risorse non sono d'intralcio.
Io alla fine trovo un item con la risorsa di cui ho bisogno e stat buone - e sarà adeguato solo per una classe, il che rende inutile l'80% di tutte le classi. Vedete come si uccide la flessibilità?
Bashiok: Se la totalità della personalizzazione del personaggio e della flessibilità si basa sull'inclusione o sull'assenza di stats +risorsa allora ti devo un dollaro d'argento.

- --

Guarda, presenta sicuramente alcuni ostacoli per il design, ma ci sono molte soluzioni. Penso che sia un po' presto, e forse anche istintivo vederli come insormontabili. Come ho detto nel mio post precedente, abbiamo un sacco di diverse soluzioni che possiamo adottare per garantire il funzionamento del sistema e noi probabilmente useremo una combinazione di tutte loro.

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Diablo 2 - Persi alcuni personaggi su Battle.net

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Persi alcuni personaggi su Battle.net

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Sul Forum Generale di Diablo II e su quello del Supporto Tecnico di Battle.net è stato segnalato che in queste ore qualcosa sta andando storto nei Reami di Diablo 2: molti utenti si sono infatti lamentati per la scomparsa senza ragione di alcuni dei loro personaggi. Blizzard non ha ancora fornito una spiegazione sulla possibile causa di tutto ciò, ma sta comunque fornendo assistenza per il recupero dei personaggi persi. Se fate parte dei fortunati giocatori coinvolti, andate nella cartella di salvataggio di Diablo II a questo path: Diablo II\Save\Europe e scrivere i nomi dei personaggi persi. Quindi compilate il form che trovate a questo indirizzo: http://us.blizzard.com/support/article.xml?locale=en_US&tag=diabloform con la vostra email, nome, account Battle.net, Reame e i nomi dei personaggi persi. Con queste informazioni, il team di supporto tecnico sarà in grado di ripristinare i vostri personaggi.
Datth: Si prega di compilare il modulo si trova qui:
http://us.blizzard.com/support/article.xml?locale=en_US&tag=diabloform
O inviare una mail a Questo indirizzo e-mail è protetto dallo spam bot. Abilita Javascript per vederlo. includendo il proprio nome account, Reame e l' elenco dei personaggi coinvolti.

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Diablo 3 - Bashiok sulla lentezza del Witch Doctor

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Bashiok sulla lentezza del Witch Doctor

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Ecco un intervento di Bashiok in un thread sul forum di Battle.net dove di discute sulla lentezza ad uccidere del Witch Doctor rispetto ad altre classi:

Credo che sia perchè i suoi incantesimi sembrano lenti. Wall of Zombies: non si muove. Evocazioni: l'AI è sempre più lenta nell'uccidere mostri rispetto all'intelligenza umana. Fireball: non è immediato [fa una traiettoria a parabola]. Quella magia che salta da un nemico all'altro (non ricordo il nome): è a corto raggio, ed è un DoT. Horrify o qualsiasi altra magia: si usa una cosa del genere solo se non è possibile uccidere i nemici velocemente. Queste sono le abilità che ho visto per il momento. Sì, non abbiamo visto tutte le sue abilità, ma in realtà le altre classi sembrano superiori, se si vuole uccidere in fretta.
Bashiok: Forse hai ragione su questa cosa. Il Witch Doctor può essere un po' più lento, o almeno ci mette un po' a scaldarsi in una battaglia. Deve fare un sacco di cose prima che cominci a fare danni, ma penso che dipenda solo da un diverso stile di gioco e di approccio. Ho visto che potrebbe essere potenzialmente un problema anche se si tratta solo di un ritardo sui danni. Non ho sentito alcun confronto fatto di recente, ma dopo un po' sorpassa leggermente il Wizard e il Barbaro in danni effettuati.

Non credo che ci si annoi o sia indietro rispetto alle altre classi in termini di abilità. http://www.diablowiki.net/Witch_Doctor_skills (Fansite che riporta le abilità, non ho verificato che sia tutto preciso al 100%, ma a colpo d'occhio sembra abbastanza buono)

A ciascuno il suo, penso che il Witch Doctor abbia il suo fascino, ma credo sia normale che non tutti siano super entusiasti per ogni classe.

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Diablo 3 - Bashiok sugli Skill Trees

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Bashiok sugli Skill Trees

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Ecco qualche altro post di Bashiok:

Ha postato ancora nel thread dove si parlava delle risorse non mana del Wizard e del Monk (e probabilmente della quinta classe?)

Se le risorse sono diverse, agiscono anche in modi diversi?
Bashiok: Questa è l'idea.
Utilizzare tutte risorse diverse uccide la flessibilità, a meno che non si dia ad ogni classe la possibilità di accedere ad ogni risorsa, ma si aggiungerebbe solo complessità inutile. Ho già scartato il barbaro come opzione, perché utilizza una risorsa "diversa", ma dal momento che tutti i personaggi utilizzano ora risorse diverse, probabilmente mi attaccherò ad una sola classe e avrò solo un quinto dell'esperienza di gioco. Inoltre, vi create più problemi quando desidererete rilasciare altre espansioni con nuove classi.
Bashiok: Come ucciderebbe la flessibilità? Flessibilità di che cosa esattamente? E ciò che è necessario o inutile è certamente discutibile. Non credo che qualcuno neghi che si tratta di un sacco di lavoro extra. Certo si potrebbe semplicemente dare ad ogni classe il mana e sarebbe tutto fatto. Pensiamo che questo sarà molto più bello e divertente. Perché disfarsi di una classe solo perché utilizza una risorsa diversa? O non giocare più classi? Molto strano. Molto strano. http://diablo3.net.ua/galerydata/blizzcast8-d303.jpg
Un fan chiede perché ci sono state così poche abilità negli skill trees al BlizzCon, confrontando lo skill tree del Monk con quella del Barbaro (il Monk aveva solo 8 abilità nella build BlizzCon). Bashiok risponde, ma in modo generale.
Bashiok: Quando abbiamo deciso di cambiare gli alberi dalla prima versione dove ogni albero sbloccava soltanto i tropri tier, alla versione con gli albei affiancati dove i punti in qualsiasi albero possono http://www.diablo3.net.ua/images/misk/blizzcon-2009-skilltrees-demo2.jpgsbloccare il tier seguente di tutti gli alberi, abbiamo potuto ovviamente sbarazzarci (fondendole) di molte abilità passive. Così allora non abbiamo bisogno di molte abilità, e non abbiamo bisogno di altrettanto spazio e quindi gli alberi si restringono nel formato. Niente è stato perso, sono solo state rimosse le abilità passive ridondanti. Nulla di cui preoccuparsi, il numero delle abilità attive rimane lo stesso.

edit: Va notato che il Monaco e il Ba
rbaro, ovviamente, non hanno la stessa quantità di abilità mostrate, ma il post originale si riferiva al numero di posti per le abilità. La dimensione reale degli alberi.
In un altro thread, Bashiok risponde a una domanda sul Low Level Dueling, entrando nel discorso del twinking [equipaggiare un personaggio con oggetti o altre risorse che non sono normalmente disponibili per personaggi di basso livello]:
Bashiok: Non abbiamo ancora parlato di PvP, e rimarrà così per ora.

Credo che, in generale, anche se il twinking è un meta game [strategia, azione o metodo impiegato in un gioco che vanno oltre le regole prescritte], mentre non progetteremo nulla appositamente per esso (incoraggiare un giocatore a smettere di livellare è abbastanza bizzarro da un punto di vista progettuale) dubito che ci sarebbe qualche modo per evitarlo intenzionalmente.

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