Diablo 3 - Intervista di IGN

IGN ha pubblicato una nuova intervista a Leonard Boyarsky, lead world designer di Diablo III. L'intervista integrale la potete trovare a questo indirizzo (in inglese ovviamente).
IGN: Quanto è cambiata e si è evoluta la storia nel corso del processo di sviluppo?
Leonard Boyarsky: Beh, ci sono alcune cose che sono fisse, perché c'erano già nei precedenti giochi, ma penso che ci sia un sacco di materiale che non è ancora stato sfruttato. Guardando in questa prospettiva, non abbiamo potuto includere cose nella misura in cui avremmo potuto, perché in passato non abbiamo scavato abbastanza in profondità come avremmo potuto.
Cambia - è una cosa molto mutevole e ci è voluto un po' di tempo per abituarcisi, perché nessuno vuole buttare via roba su cui si ha lavorato, ma la filosofia è che l'idea migliore vince, non importa se essa proviene dal basso, dall'alto, o viene da ovunque, così... è un sistema... ma funziona molto bene.
IGN: Per immedesimarsi di più nel gioco, avete introdotto le voci dei personaggi giocanti. Qual è stato il processo alla base di questa decisione? Da un lato, con un personaggio che non parla, il giocatore si incarna nel ruolo, mentre c'è il pericolo che il giocatore si allontani da un personaggio con una personalità definita.
Leonard Boyarsky: Abbiamo avuto parecchi ripensamenti su questo. Prima volevamo farlo, poi non volevamo più farlo, infine abbiamo voluto farlo. Il motivo per cui abbiamo deciso che volevamo farlo è perché permette di dare al personaggio più azione.
IGN: Quanta scelta darete al giocatore per plasmare il suo personaggio?
Leonard Boyarsky: stiamo lavorando sul modo in cui il personaggio utilizza le cose. Questo è tutto quello che c'è veramente dire in questo momento.
Vogliamo che sia il vostro personaggio a guidare la storia, e vogliamo che sia un personaggio che voi potete veder svilupparsi e impersonare. Un personaggio in cui ci si può identificare ed essere costruito per essere proprio quel personaggio, essere felici di essere quel personaggio. E resta da vedere se alle persone questo possa piacere o meno. E' sempre un rischio...
Leonard Boyarsky spiega poi di come il contesto può aiutare la narrazione e a rendere il gioco più interessante:
Leonard Boyarsky: Il giocatore ottiene attraverso il contesto molte più informazioni in poco tempo. Ed effettivamente questo aiuta a raccontare la storia in un modo molto più breve.
Non devi ascoltare qualcuno per cinque minuti per sapere la storia del tempio dove si vuole fare incursione o per qualsiasi altra cosa.
Ci aiuta in un sacco di modi, penso che renderà la storia del gioco più interessante, ed inoltre ci permette di avere il mistero di "qual è il passato del tuo personaggio?", "perchè è venuto in questo posto? " così questo è un altro mistero che il giocatore può approfondire o meno.









