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Gli oggetti droppati degradano le performance Chi ha giocato al primo capitolo di Diablo sa che gli oggetti trovati potevano essere benissimo gettati a terra, a Tristram, e alla prossima partita continuavano ad essere al loro posto, pronti ad essere usati. E' proprio questo ciò che molti utenti del forum di Battle.net desiderano per Diablo 3: "Blizzard dovrebbe consentire che gli oggetti lasciati cadere per terra, vicino allo stash, rimangano per sempre, invece di scomparire". Bashiok però spiega che così facendo si andrebbe ad influire in modo molto pesante sulle prestazioni del gioco, quindi la cosa non è fattibile. Il loro obiettivo è invece di concedere uno stash di dimensioni più "comode" ed avere modi per spostare in maniera più comoda e sicura gli oggetti tra i personaggi. Kitsunestrife: Per favore permetteteci di droppare gli articoli in città senza aver paura che loro possano scomparire col passare del tempo. Lo so che c'è lo stash (nascondiglio), ma quello è per gli articoli che si vuole portare in viaggio, in qualunque terra [riferito all'atto] ci si voglia andare. Ma mi piacerebbe che gli oggetti rimanessero dove sono quando li droppo in città. Almeno che ci sia questa possibilità in single player. Questa era una cosa che ho amato in Diablo 1. Bashiok: Potrebbe potenzialmente e probabilmente, in modo abbastanza facile, abbassare le prestazioni del gioco, o peggio ancora potenzialmente influire sulle prestazioni del server dei giochi online. Noi stiamo usando items 3D che vengono droppati per terra, ma perfino gli sprites di Diablo II costavano qualcosa - dal punto di vista delle performance. Se gli oggetti rimangono per sempre dove sono vi sarebbe essenzialmente una quantità infinita di storage, e se invece non rimangono per sempre loro scompaiono quando tu salvi ed esci, come viene comunicato al giocatore in modo che non perda oggetti importanti. Per quanto riguarda la possibilità che ci sia [questo tipo di sistema] in single player, di nuovo le prestazioni del gioco dipenderebbero da esso. Permettere al giocatore di sostanzialmente degradare le prestazioni del gioco non è mai una buona idea, e lo farà, e in sostanza il gioco avrà un difetto se noi lo consentiamo. È anche un migliore approccio per non cambiare delle regole non dette in aree diverse del gioco ogni volta sia possibile. Far scomparire gli oggetti in multiplayer, ma non in single player sarebbe potenzialmente un'informazione devastante da non avere.
Ayynoo: Possiamo avere uno stash più grande in Diablo 3? Lo stash in Diablo 2 è spiacevolmente piccolo, e ci obbliga a fare tipo 10 muli per portare le cose che vogliamo tenere. Penso che è una grave lacuna di Diablo 2, mi piacerebbe molto, se il problema venisse risolto in Diablo 3. Bashiok: Non credo che ci potrà mai essere abbastanza spazio per trattenere alcuni giocatori dal fare la spola tra i muli. Accadrà [lo stesso]. Ma fare una dimensione comoda per il deposito, così come avere dei modi per spostare in maniera comoda e sicura oggetti da e verso altri personaggi sono decisamente degli obiettivi da avere.
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Diablo 3 - UI, personalizzazione, icone e altro
Ecco un riassunto dei post dell'ultima settimana di Bashiok, pubblicati da Diii.net e qui tratotti. Anche questa volta nessuna informazione nuova, riporto per pura cronaca. Maphack: Beh, i vostri sviluppatori sembra che credano che mettere oggetti nei box del classico inventario sia una punizione per i giocatori Bashiok: Non sono sicuro che tu sia un persona molto intelligente, ma l'elemento principale di Diablo non è il trasferire il valore di un unico inventario quadrato. Non è ciò che fa il gioco.
Il sistema a griglia dà un valore secondario ad un oggetto, quanto spazio effettivamente si prende. Tale quantità di spazio, a meno che non sia suddiviso in segmenti minuscoli, non può essere correttamente attribuito al reale valore dell'oggetto.
Così si ha un grande incantesimo, tre spazi, è un incantesimo buono o invece vale nulla? Se ne vale la pena tenerlo vale la pena che occupi tre spazi nell'inventario? Se ne vale la pena occupare tre spazi dell'inventario con questo grande incantesimo, vi è qualche altra combinazione di incantesimi minori che potrebbe...
Questo è solo un sacco di lavoro ridicolo per capire il valore di ogni singolo quadrato dello spazio dell'inventario, ed è un modo inutile per punire, sì.
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Deliras: Come hanno affermato prima alcuni forumers voglio ricordare che uno dei più grandi e più divertenti aspetti della serie di Diablo (specialmente D2 e D2-LOD), è l'incredibile varietà di builds che si è in grado di creare. Bashiok: concordo, e noi probabilmente supereremo il numero di build disponibili. Con le rune è effettivamente pauroso. Vedendo il gioco allo stato selvatico e quello che la gente farà... Ma è entusiasmante, fare un personaggio che quasi sembra troppo potente è dannatamente divertente.
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Deliras: se si dovesse costruire la vostra uberpwnzor pvp bowazon per esempio, ogni singola stat dovrebbe essere assegnata con attenzione. Bashiok: Ah, così allora i punti delle statistiche erano solo un mezzo per [raggiungere] un fine, non è vero? In quasi tutti i casi, comunque. essi erano un requisito per gli oggetti, cliccando un bottone per aumentare un numero ad un valore richiesto. Gli oggetti e le abilità scelte erano quello che creava realmente il personaggio, non calcolare i requisiti degli oggetti.
Si potrebbe discutere di questo per sempre se lo si vuole. Gli stat point non facevano il personaggio, ma po' di calcoli matematici extra sono divertenti, ma po' di calcoli matematici extra in realtà non equivalgono al divertimento di costruire una build per un personaggio, ma credo che i problemi di matematica siano divertenti e interessanti, ma... ecc ecc ecc
E naturalmente tutto ciò che posso fare è tentare di assicurarvi che ci sarà ricco potenziale di build, molta personalizzazione, e abbondanza di matematica in cui tuffarsi, se lo si desidera.
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Qookie: [...] Blizzard deve capire che non può essere pigra e recuperare le idee da World of Warcraft, solo perché sono buone idee...
Bashiok: Uhm, di tutte le cose che hai detto penso che potresti probabilmente riferirti alle icone. Tutta l'UI e le icone di Diablo III sono state create dal team di Diablo III, soprattutto dal nostro UI designer Mike Nicholson. Non stiamo prendendo nessun disegno proveniente da altri giochi, è tutto creato per Diablo III. Va inoltre segnalato che tutto ciò visto finora deve essere considerato un "segnaposto", un sacco [di pezzi] dell'interfaccia utente hanno già subito cambiamenti abbastanza significativi.
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Spherous: Blizzard ha in progetto di fare uso di Direct X 10 e OpenGL 3.0? Bashiok: Non stiamo attualmente utilizzando nessuna caratteristica specifica di DirectX 10 in Diablo III. Questo potrebbe potenzialmente cambiare, chiaramente, ma non abbiamo alcuna intenzione di quindi richiedere le DirectX 10 per giocare il gioco.
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Diablo 3 - Sito ufficiale aggiornato #7Nuovo aggiornamento stasera, con quattro nuovi artwork e cinque nuovi screenshots. Nulla di che, ma almeno sono ancora vivi ;)   
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Bashiok sulle stat automatiche di Diablo 3 Finalmente Bashiok è ritornato attivo, ed è intervenuto in un altro thread su Battle.net. Questa volta si ritorna alla questione delle statistiche auto assegnate: Pyramid16: Penso che un buon modo per le statistiche auto-assegnate sia aumentarle a seconda di ciò che fate con il vostro personaggio. Per esempio se si passa un sacco di tempo con poca salute [inteso come l'ampolla rossa della vita sempre ad un livello basso], la vitalità viene aumentata o viene aumentata la resistenza per correre di più. Bashiok: Sistemi di questo tipo sono di solito un po' troppo facili. Ovvero, una volta che un giocatore capisce come aumentare la stat come vuole con il minimo sforzo, lo farà.Può anche impedirti facilmente di cambiare il tuo modo di giocare. Vogliamo consentire molta libertà nel cambiare il modo di giocare di un singolo personaggio. Se io ho giocato il mio Wizard sparando magie a lungo raggio per tutto il gioco, e poi ottengo un sorprendente oggetto che mi fa venire voglia cambiare utilizzando uno stile di battaglia più concentrato sulla vitalità, io probabilmente dovrei iniziare da capo [reroll]. Invece con i nostri sistemi attuali è solo questione di costruire un oggetto di base che lo supporta. [avere oggetti che ti permettano di cambiare lo stile del personaggio]
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(6 voti, media: 5.00 di 5)
Bashiok sulla data di uscita Prima che vi venga un infarto: no, Bashiok non ha comunicato nessuna data di uscita ufficiale. In questa discussione sul forum di Battle.net si parla delle presunte date di uscita di Diablo III (le date di pre-ordine per intenderci). La tabella comparativa la potete anche trovare a questo indirizzo, al fondo dell'articolo. Ho aggiornato la tabella aggiungendo la data di 1up.com (30 settembre 2009) e aggiornato quella di Gameplay.co.uk (che dal 30 gennaio passa al 30 marzo, come Play.com). Bashiok riemerge dal suo lungo silenzio per scrivere che le date vengono puramente inventate dai rivenditori, presumibilmente per consentire loro di iniziare a raccogliere i pre-ordini. Non sono quindi ufficiali, anzi, ogni rivenditore ha probabilmente una clausola di non responsabilità dove dichiara che quella indicata non viene garantita come data di release. E conclude con un poco ottimistico: " E certamente non lo è ". Bashiok: Come sempre, a meno che non venga ufficialmente annunciato da noi, in genere attraverso un comunicato stampa, qualsiasi data di uscita è puramente una supposizione fatta dal rivenditore. Non pretendo di conoscere ogni regola o requisito di pre-ordine di ogni rivenditore, ma credo che una data di uscita debba essere di solito presente per consentire loro di cominciare a raccogliere i pre-ordini. Così ne inventano una.
Questo non è per scoraggiarvi a pre-ordinare il gioco, sentitevi liberi se lo volete fare, ma siate consapevoli del fatto che il rivenditore ha probabilmente una clausola di non responsabilità dove si dichiara che la data elencata non viene garantita come data di uscita, e certamente non lo è.
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(11 voti, media: 4.82 di 5)
Jay Wilson a 1up 1up ha pubblicato ieri una lunga intervista con Jay Wilson, dove il Lead Designer di Diablo 3 parla del processo di progettazione delle classi, di come hanno intenzione di rendere il gioco "fresco", degli eventi casuali che incontreremo durante il gioco, e delle ragioni che hanno spinto il team a reintrodurre il barbaro. Le due classi non ancora annunciate sono in lavorazione. Una è già presente in gioco, anche se solo per motivi di testing. Infatti per il momento le sue abilità non sono ancora state implementate, e al posto del personaggio compare un "placeholder model", un modello temporaneo (graficamente compare come un NPC). Per quel che riguarda la quinta classe, hanno appena finito il concept e stanno iniziando a costruire i modelli e la prima serie di abilità. Nella prima pagina dell'articolo sono anche presenti due screenshots inediti (che però sono presi dai filmati di gioco già presentati, quindi nulla di veramente nuovo) Chi volesse può leggere l'intervista completa (4 pagine!) a questo indirizzo.
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(6 voti, media: 4.83 di 5)
Diablo 3 su G4TV G4TV ha pubblicato ieri sul suo sito una breve video-intervista con Jay Wilson. Le immagini del video sono state tutte prese dai video di gameplay del BlizzCon. Wilson ci spiega ancora una volta di come di tutti i personaggi di Diablo III siano stati progettati per essere "DPS", cioè essere in grado di uccidere rapidamente in qualsiasi situazione. In altre parole, non ci sono healers, tanks o maghi che possono fare solo una cosa, e che non sono in grado di sopravvivere da soli. Inoltre ritorna sulle meccaniche di gioco, ribadendo che il loro focus rimane fisso sul co-op. Stanno infatti cercando di sbarazzarsi di alcune delle cose che che hanno fatto sì che le persone fossero in competizione (ad esempio per il drop) e non volessero giocare insieme. Potete vedere il video a questo indirizzo.Jay Wilson: In Diablo II si potevano spendere le stats. Non era il modo più avvincente per la personalizzazione. Questa era generalmente la risposta giusta. Non è personalizzazione. Abbiamo il Rune System. Le Rune sono item che vengono droppati dai nemici e che si possono usare sulle abilità. E che vi permettono di cambiare completamente la natura dell'abilità. Potete far sì che l'abilità Firebomb rimbalzi per colpire obiettivi multipli. È possibile aggiungere danno al teletrasporto così da renderlo un'aggressiva magia d'attacco.
Abbiamo progettato l'intero gioco per essere giocato in cooperazione. Dunque, molti dei nostri meccanismi sono davvero incentrati sul co-op. Se raccogli un health globe, tutti i tuoi amici che si trovano nelle vicinanze vengono guariti. Droppiamo molta più roba rispetto ai precedenti giochi, dato che ognuno ha il proprio drop. Se lo vedi sul terreno è il tuo. Stiamo cercando di sbarazzarci di alcune delle cose che hanno fatto sì che le persone fossero in competizione e non volessero giocare insieme.
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(7 voti, media: 5.00 di 5)
Cosa c'è sul petto di Tyrael?Dopo l'aggiornamento dell'immagine di Tyrael di ieri, stanno iniziando le prime supposizioni e congetture. Su Diablowiki.net è stata hostata l'immagine (segnalata da DIIInick su diii.net) che riporto qui sotto :  Si tratta dell'immagine di Tyrael che si può vedere ora sul sito ufficiale di Diablo 3. Sostanzialmente è stato preso il file in flash dell'home page e scomposto (decompilato) per ottenere i file del sorgente [e qui preciso che NON sono l'autore delle immagini, mi limito a riportarle da Diablowiki.net]. Togliendo il logo di Diablo 3 si può vedere un "qualcosa" spuntare da dietro le vesti dell'Arcangelo. Forse un frammento della World Stone? In dettaglio:Il file si trova a questo indirizzo: http://diablowiki.net/images/5/56/Tyreal_bare.jpg
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Bashiok sui checkpoint di Diablo 3 Nel thread how do you die then come back?, presente su Battle.net, Bashiok ribadisce il concetto che per il momento il death system di Diablo 3 si basa sui checkpoint: quando un giocatore muore viene "resuscitato" all'ultimo checkpoint attraversato, in questo modo il giocatore torna velocemente all'azione. Bashiok: Nella demo del BlizzCon c'era un sistema a checkpoint, dove quando si moriva si saltava all'ultimo checkpoint che si aveva attraversato. Alcuni di questi erano per comodità della demo, ma ci piace il sistema a checkpoint e abbiamo intenzione di portarlo avanti nella stessa forma o in forma simile. Noi non stiamo mirando al recupero del cadavere, attualmente.
Qualunque death system che noi abbiamo deve permettere ai giocatori di tornare in azione rapidamente, ma non in modo così senza senso come quando per [recuperare] il tuo corpo dovevi lanciarti contro un muro di mostri più e più volte fino a quando finalmente riuscivi a passare.
Al momento però non ci è ancora dato sapere quanto sarà lontano un checkpoint dall'altro e altri dettagli specifici: Bashiok: Tutto questo dipenderà dal bilanciamento, e, probabilmente, dallo specifico Atto/dungeon stesso. Non c'è modo di saperlo fin d'ora.
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Diablo 3 - Tyrael ridisegnato + piccolo aggiornamentoPiccolo aggiornamento oggi, sette screenshots e tre artwork (di cui solo uno nuovo). Ma anche una modifica a Tyrael, l'arcangelo che compare nella home page del sito ufficiale di Diablo 3. Le sue ali, in precedenza simili a tentacoli, si sono ora trasformate diventando quasi inconsistenti (diciamo "fumose"). Bashiok: Abbiamo appena aggiornato il sito ufficiale di Diablo III con nuove immagini e suoni, nonché tre nuove concept images e sette nuovi screenshots. Andate e controllate l'intero sito, poichè ci sono cambiamenti in giro, compresa l'aggiunta di musica. http://www.Diablo3.com
Adesso: Prima:
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Sei stato più che chiaro, è indubbio che c...
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Antonio, io non mi sento criticato e nemmeno v...
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