Diablo 3 - Jay Wilson @ Diii.net - Parte II

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Jay Wilson @ Diii.net - Parte II

diablo 3

Continua l'intervista a Jay Wilson realizzata da Diii.net. La parte di oggi si focalizza sul Monaco: si parla delle abilità non ancora rivelate, qualche informazione sulle sue skills basate sulle armi, l'inclusione del suo lore nel gioco e molto altro:

Diii.net: Abbiamo visto 8 abilità del Monaco al BlizzCon (ci sono tutte le informazioni dettagliate nel Wiki di Diablo). Tutte erano offensive da mischia o difensive. Puoi darci un'idea di quelle che potrebbero essere le altre abilità che avrà a sua disposizione?

Jay Wilson: la maggior parte delle abilità del Monaco saranno abilità di combattimento ed attacchi, insieme alle sue varie skills di fuga. E abbiamo detto al BlizzCon che probabilmente mettereno alcune abilità difensive e di supporto. Forse Aure. Non abbiamo ancora fatto il prossimo ciclo sulle sue abilità, quindi non siamo esattamente sicuri.

Diii.net: Davvero? Ottimo, dato che volevo anche chiedere se avrebbe avuto qualche abilità co-op o di aiuto al party.

Jay Wilson: Siamo decisamente interessati a farlo con una classe. Se questa classe è il monaco o meno non è ancora stato deciso. Il Monaco sembra essere la scelta più logica. L'unica ragione che potrebbe far sì che non si tratti di lui è che sarebbe troppo logico.

Diii.net: Avete parlato del lore del monaco, che i monaci hanno 1.001 dèi e che si fanno tatuaggi per onorare i loro dèi e celebrare i loro gloriosi successi nella vita. Qualcuna delle sue abilità sarà rappresentativa di tali dèi? Tipo c'è un dio del fuoco, e il monaco ha un attacco basato sul fuoco con il suo nome?

Jay Wilson: Sì. Leonard Boyarsky è il nostro lead world designer, ed ha parlato della mitologia del monaco. Mettendola in relazione con alcune delle abilità del monaco.

Diii.net: Su questo argomento, i giocatori si chiedono se vedremo i tatuaggi sul monaco nel gioco.

Jay Wilson: Penso che alcuni di essi ci siano già. Se ne vedremo di più nel corso del gioco, non è ancora stato deciso. E' legato alla storia che abbiamo creato per il gioco.

Diii.net: Sembra ci sia parecchio lavoro da fare, anche per la grafica?

Jay Wilson: Non necessariamente. SE fossero visibili nel corso del gioco sarebbe abbastanza problematico. Come vengono visti attraverso il suo equipaggiamento? Se sono parte della sua texture di base è un po' più facile.

Diii.net: Il Monaco ha bastoni e armi pugno. Avrà qualche skill specifica per le armi? Tipo impugnare due armi con le armi un pugno?

Jay Wilson: Stiamo parlando di questo. Una delle cose su cui abbiamo discusso è che molte delle sue abilità in realtà non usano le sue armi. Così le sue abilità corpo a corpo con le armi sono quasi di "riserva". Per esempio, Debilitating... Penso che ora si chiami Crippling Wave. Ne abbiamo cambiate un sacco e mi confondo sui nomi. Comunque, l'abilità Crippling Wave mi sembra che deve essere un'abilità per bastoni. E' una specie di AoE, colpisce un sacco di nemici intorno a lui. Quindi è possibile che faremo delle skills e le ridefiniremo in base allo stile di combattimento e quegli stili sono basati sulla preferenza dell'arma.

Diii.net: Il monaco ha un piccolo scudo sul braccio, nella concept art. È solo decorativo o ornamentale, o è un esempio di una opzione reale dell'equipaggiamento del personaggio?

Jay Wilson: E' parte della sua armatura. Gli artisti hanno cercato di visualizzare il monaco. Una delle sfide era quella di farlo rimanendo fedele al lore, e aveva bisogno di un'armatura. Quale armatura si adatta ad un tipo come questo? Hanno esplorato l'idea di dargli dei bracciali e gli aspetti difensivi con le cose che porta sue braccia. Questo gli da un sacco di libertà di movimento, ma allo stesso tempo lo protegge.

Diii.net: Questa è una domanda che ho visto sul nostro forum, la gente si domanda se il monaco può usare armature pesanti ed usare ancora tutti i suoi attacchi combo ad alta velocità.

Jay Wilson: Beh facciamo diverse versioni di armatura per ogni personaggio. L'incantatrice di Diablo II poteva utilizzare armature pesanti, senza effettivamente apparire come se stesse indossando armature pesanti. Per noi, il nostro obiettivo è quello di assicurarci che ogni personaggio abbia un'armatura che si adatti all'aspetto del personaggio. Così l'armatura del monaco non apparirà come un'armatura pesante. Sembrerà una tunica, che nella nostra immaginazione è ciò che potrebbe essere l'armatura del Monaco. Sarà sicuramente equipaggiato, ma non comparirà come se fosse coperto di metallo, come apparirà probabilmente il Barbaro.

Diii.net: Un'altra domanda sulla corazza del monaco. Tradizionalmente nei giochi di ruolo, i monaci hanno bonus per le armature leggere e penalità per le armature pesanti. Pensate di inserirle anche voi?

Jay Wilson: No. E' un gioco basato su items. L'idea di un personaggio che non fa uso di oggetti è estranea alla nostra filosofia di gioco. Così una delle cose che abbiamo deciso quando stavamo creando il Monaco era che non avevamo intensione di esplorare questo aspetto del personaggio. Stavamo creando il Monaco di Diablo, e il Monaco di Diablo utilizza oggetti.
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Diablo 3 - Jay Wilson @ Diii.net - Parte I

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Jay Wilson @ Diii.net - Parte I

diablo 3

Diii.net ha realizzato un'intervista con Jay Wilson, Game Designer di Diablo III. L'intervista si preannuncia ricca di informazioni e verrà pubblicata poco per volta, ecco la traduzione della prima parte:

Diii.net: Tutti sembrano abbastanza felici per la Furia del Barbaro in forma e funzione, ma non è stato ancora rivelato nulla sulle risorse utilizzate da Wizard e Monk. Puoi darci qualche informazione su che tipo di stile di gioco incoraggeranno le loro risorse?

Jay Wilson: Beh per il Wizard vogliamo rispettare il fatto che lei è un "glass cannon" [un caster dall'alto danno e con bassa difesa]. Non credo sia divertente trovarsi a corto di mana. Non sono interessato ad una risorsa estesa per lei. Per il WD va bene il mana, dal momento che ha alcune abilità piuttosto belle per recuperare mana. E non è indifeso quando finisce il mana. Ha pets e modi di attaccare che non sono mana-intensive.

Il Wizard, quando finisce il mana, muore. E non è divertente. Quindi, se mai, vogliamo incoraggiare il modo in cui lei gioca. Così il Wizard è il tipo di personaggio che prima causa una quantità altissima di danni e poi si pone domande. Molto vulnerabile. Vogliamo attuare un sistema che la renda più dannosa, ma anche più vulnerabile. Vogliamo che il giocatore faccia una scelta. "Voglio essere più vulnerabile, e in cambio essere più devastante."

Per il Monk um... non sono ancora pronto a parlare di lui visto che è ancora troppo presto. Non abbiamo ancora deciso esattamente quello che vogliamo fare con lui. Stiamo ancora giocando con il suo sistema di risorse.

Diii.net: Credi che i globi di salute andranno a ricaricare queste altre risorse esattamente come Wizard e Witch Doctor guadagnavano mana da loro al BlizzCon?

Jay Wilson: Um, forse? *suona curioso* Solitamente guardiamo questo genere di cose alla terza o quarta revisione delle abilità delle classi. Per il Witch Doctor abbiamo capito che molte delle cose mana-based che avevamo del Wizard potevano funzionare meglio con il Witch Doctor. Avevamo problemi a mantenere abbastanza mana, mentre testavamo il Witch Doctor. Soprattutto se i giocatori non prendevano un'abilità specifica per il recupero di mana. Così ci siamo concentrati su quest'aspetto, in modo da poter avere mana più facilmente. Quando arriveremo alle altre classi sono sicuro che vedremo più questo aspetto.

Ma la chiave è che non necessariamente vogliamo.... non vogliamo cannibalizzare un meccanismo esistente in gioco. Così, quando si prendono i globi della salute che sono già importanti, e si rendono ancora più importanti, non si va a migliorare il gameplay. Per il WD, i globi della salute non erano così importanti per la maggior parte del tempo, visto che molto raramente riceve del danno girando con i suoi pets, così, aumentando il suo desiderio di globi della salute, andiamo realmente ad aggiungere gameplay dove non c'era. Quindi, qualsiasi cosa stiamo progettando per una classe, questo è quello che guardiamo.
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Diablo 3 - Bashiok su oro ed economia

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Bashiok su oro ed economia

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Bashiok è tornato a scrivere sul thread riguardante l'oro e l'economia in Diablo 3, ecco le sue osservazioni:
Bashiok: Un'economia basata sul denaro è infinitamente più accessibile e facile per i nuovi giocatori piuttosto che un'economia basata sugli items.

[...]

Prima di tutto credo che sia un errore dimenticare che in Diablo II era l'oro ad essere la moneta voluta. Lo stile di gioco di Diablo non si basa sull'idea che l'oro deve essere o ha bisogno di essere inutile e i trade item per item sono l'unica cosa che funziona e tutti i tentativi di fare altrimenti falliranno perché questo è Diablo e alla gente non piace l'oro e ...

No.
Avanti.
I trade item per item sono certamente una parte di quello che la gente conosce di Diablo II, ma ricordate che non è detto che il risultato corrisponda agli intenti.

Facciamo un'ipotesi.
Diablo III è uscito e l'oro vale qualcosa. Ci sono sistemi o servizi o qualcosa del genere all'interno del gioco in modo da farti desiderare di acquistare o investire in qualcosa e questo costa oro o l'oro è una componente importante dei costi per ottenere tutto ciò. Indipendentemente dalle specifiche, si vuole più oro in modo da poter acquistare una parte di queste cose che si desiderano. Ok.

Allora, stai giocando e uccidi qualcosa, viene droppato un bell'item, ma non lo vuoi. O meglio ancora, potresti tenerlo per qualcun altro, ma sai che è qualcosa di valore, quindi...

Puoi andare a cercare qualcuno e scambiarlo per un altro item.
Puoi andare a venderlo su un sistema d'asta teorico ricevendo in cambio dell'oro, il quale (valendo qualcosa) può poi essere speso in un sistema/feature qualunque che richieda oro / o puoi guardarti attorno e acquistare un qualsiasi oggetto che si desidera dal sistema teorico d'asta con l'oro che hai precedentemente guadagnato.

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Diablo 3 - Bashiok sui Resource Systems

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Bashiok sui Resource Systems

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Bashiok è tornato nel thread della scorsa settimana per dare nuove risposte alla questione del sistema di risorse diversa per ogni personaggio di Diablo 3:

Si uccide la flessibilità, eliminando la possibilità di builds/items destinati a una classe ed utilizzate su un'altra classe.
Bashiok: No, significa semplicemente che una stat su un item potrebbe non essere l'ideale per voi. E questo non dovrebbe essere una cosa nuova per i giocatori di Diablo.

Stai anche supponendo che le stat delle risorse devono rimanere separate sugli oggetti. Qualunque bonus esistente, copre tutte le risorse allo stesso tempo.
Sono sicuro che hai visto Paladini con Fireball in D2: ciò non sarebbe possibile se i Paladini utilizzassero la furia al posto del mana - non avresti punti mana per lanciare una Fireball.
Bashiok: Non ci piace l'idea di una classe che ha accesso alle abilità di altre classi e non abbiamo piani per implementare questa cosa.
So di essere strano. Ma D2 riusciva a soddisfare sia i tipi strani che quelli normali. Per me, questa flessibilità, che mi ha permesso di creare un personaggio bizzarro e farlo funzionare, è stato un punto di forza importante.
Bashiok: Intendiamo permettere builds non-ideali o fuori dalle configurazioni tradizionali e se qualcosa andrà ad intralciare questa possibilità, lo ripareremo. Ma i sistemi separati delle risorse non sono d'intralcio.
Io alla fine trovo un item con la risorsa di cui ho bisogno e stat buone - e sarà adeguato solo per una classe, il che rende inutile l'80% di tutte le classi. Vedete come si uccide la flessibilità?
Bashiok: Se la totalità della personalizzazione del personaggio e della flessibilità si basa sull'inclusione o sull'assenza di stats +risorsa allora ti devo un dollaro d'argento.

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Guarda, presenta sicuramente alcuni ostacoli per il design, ma ci sono molte soluzioni. Penso che sia un po' presto, e forse anche istintivo vederli come insormontabili. Come ho detto nel mio post precedente, abbiamo un sacco di diverse soluzioni che possiamo adottare per garantire il funzionamento del sistema e noi probabilmente useremo una combinazione di tutte loro.

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Diablo 3 - Bashiok sulla lentezza del Witch Doctor

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Bashiok sulla lentezza del Witch Doctor

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Ecco un intervento di Bashiok in un thread sul forum di Battle.net dove di discute sulla lentezza ad uccidere del Witch Doctor rispetto ad altre classi:

Credo che sia perchè i suoi incantesimi sembrano lenti. Wall of Zombies: non si muove. Evocazioni: l'AI è sempre più lenta nell'uccidere mostri rispetto all'intelligenza umana. Fireball: non è immediato [fa una traiettoria a parabola]. Quella magia che salta da un nemico all'altro (non ricordo il nome): è a corto raggio, ed è un DoT. Horrify o qualsiasi altra magia: si usa una cosa del genere solo se non è possibile uccidere i nemici velocemente. Queste sono le abilità che ho visto per il momento. Sì, non abbiamo visto tutte le sue abilità, ma in realtà le altre classi sembrano superiori, se si vuole uccidere in fretta.
Bashiok: Forse hai ragione su questa cosa. Il Witch Doctor può essere un po' più lento, o almeno ci mette un po' a scaldarsi in una battaglia. Deve fare un sacco di cose prima che cominci a fare danni, ma penso che dipenda solo da un diverso stile di gioco e di approccio. Ho visto che potrebbe essere potenzialmente un problema anche se si tratta solo di un ritardo sui danni. Non ho sentito alcun confronto fatto di recente, ma dopo un po' sorpassa leggermente il Wizard e il Barbaro in danni effettuati.

Non credo che ci si annoi o sia indietro rispetto alle altre classi in termini di abilità. http://www.diablowiki.net/Witch_Doctor_skills (Fansite che riporta le abilità, non ho verificato che sia tutto preciso al 100%, ma a colpo d'occhio sembra abbastanza buono)

A ciascuno il suo, penso che il Witch Doctor abbia il suo fascino, ma credo sia normale che non tutti siano super entusiasti per ogni classe.

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Diablo 3 - Bashiok sugli Skill Trees

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Bashiok sugli Skill Trees

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Ecco qualche altro post di Bashiok:

Ha postato ancora nel thread dove si parlava delle risorse non mana del Wizard e del Monk (e probabilmente della quinta classe?)

Se le risorse sono diverse, agiscono anche in modi diversi?
Bashiok: Questa è l'idea.
Utilizzare tutte risorse diverse uccide la flessibilità, a meno che non si dia ad ogni classe la possibilità di accedere ad ogni risorsa, ma si aggiungerebbe solo complessità inutile. Ho già scartato il barbaro come opzione, perché utilizza una risorsa "diversa", ma dal momento che tutti i personaggi utilizzano ora risorse diverse, probabilmente mi attaccherò ad una sola classe e avrò solo un quinto dell'esperienza di gioco. Inoltre, vi create più problemi quando desidererete rilasciare altre espansioni con nuove classi.
Bashiok: Come ucciderebbe la flessibilità? Flessibilità di che cosa esattamente? E ciò che è necessario o inutile è certamente discutibile. Non credo che qualcuno neghi che si tratta di un sacco di lavoro extra. Certo si potrebbe semplicemente dare ad ogni classe il mana e sarebbe tutto fatto. Pensiamo che questo sarà molto più bello e divertente. Perché disfarsi di una classe solo perché utilizza una risorsa diversa? O non giocare più classi? Molto strano. Molto strano. http://diablo3.net.ua/galerydata/blizzcast8-d303.jpg
Un fan chiede perché ci sono state così poche abilità negli skill trees al BlizzCon, confrontando lo skill tree del Monk con quella del Barbaro (il Monk aveva solo 8 abilità nella build BlizzCon). Bashiok risponde, ma in modo generale.
Bashiok: Quando abbiamo deciso di cambiare gli alberi dalla prima versione dove ogni albero sbloccava soltanto i tropri tier, alla versione con gli albei affiancati dove i punti in qualsiasi albero possono http://www.diablo3.net.ua/images/misk/blizzcon-2009-skilltrees-demo2.jpgsbloccare il tier seguente di tutti gli alberi, abbiamo potuto ovviamente sbarazzarci (fondendole) di molte abilità passive. Così allora non abbiamo bisogno di molte abilità, e non abbiamo bisogno di altrettanto spazio e quindi gli alberi si restringono nel formato. Niente è stato perso, sono solo state rimosse le abilità passive ridondanti. Nulla di cui preoccuparsi, il numero delle abilità attive rimane lo stesso.

edit: Va notato che il Monaco e il Ba
rbaro, ovviamente, non hanno la stessa quantità di abilità mostrate, ma il post originale si riferiva al numero di posti per le abilità. La dimensione reale degli alberi.
In un altro thread, Bashiok risponde a una domanda sul Low Level Dueling, entrando nel discorso del twinking [equipaggiare un personaggio con oggetti o altre risorse che non sono normalmente disponibili per personaggi di basso livello]:
Bashiok: Non abbiamo ancora parlato di PvP, e rimarrà così per ora.

Credo che, in generale, anche se il twinking è un meta game [strategia, azione o metodo impiegato in un gioco che vanno oltre le regole prescritte], mentre non progetteremo nulla appositamente per esso (incoraggiare un giocatore a smettere di livellare è abbastanza bizzarro da un punto di vista progettuale) dubito che ci sarebbe qualche modo per evitarlo intenzionalmente.

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Diablo 3 - Bashiok su Sc2 vs D3 e risorse non-Mana

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Bashiok su Sc2 vs D3 e risorse non-Mana

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Bashiok è tornato sul forum di Battle.net e oltre al post su D3 e DX9, ecco quello che ha da dire su SC2 vs D3:
Bashiok: Penso che dipenda da come si guarda la cosa, ma StarCraft II (essendo il gioco di più immediato rilascio) è un po' più avanti di Diablo III [...].
In un altro thread, qualcuno ha chiesto informazioni su uno degli argomenti più popolari: i piani di Blizzard per le risorse mana del monaco e del Wizard:
Bashiok: Abbiamo affermato che solo il Witch Doctor usa il mana a questo punto dello sviluppo, se serve per chiarirti qualcosa. Per quanto riguarda ciò che usano il Wizard e il Monk, non abbiamo ancora detto nulla.
Tale risposta ha creato più domande che risposte, e Bashiok è stato costretto a tornare in seguito per dare qualche nuova risposta ai sempre più perplessi utenti di Battle.net:

Non capisco perchè il Wizard dovrebbe avere qualcosa di diverso dal mana. Voglio dire, è logico che i maghi utilizzino il mana e il Wizard è la classe che assomigla di più ad un mago classico come lo conosciamo.
Bashiok: Credo che quando riveleremo quale resource system usa il Wizard tutto avrà effettivamente più senso.
Sono d'accordo con questo, ma io non capisco perché ogni classe debba avere un proprio tipo di "energia". Oltre al fatto di cercare di avere più differenze tra le classi.
Bashiok: non è che devono [avere per forza un tipo diverso di energia], ma rende sicuramente ogni classe molto più unica ed interessante quando le tue abilità non hanno solo il sapore o sono costruite su misura per la tua classe, ma la tua abilità di utilizzarle è anche specificamente costruita in base alla tua classe.

Il sistema della furia del barbaro esce dall'idea che, entrando in battaglia, prendendo e infliggendo più danni, aumenta questo potere che gli permette di infliggere ulteriori danni. Questa idea è radicata nel modo in cui gioca e nel modo in cui appaiono e funzionano le sue abilità. E lo stile visivo del sistema della risorsa stessa, le tre sfere della furia, sembra quasi lava fusa. Che ricorda le sue skills fisiche di frantumare il suolo.

I sistemi delle altre classi giocano molto su quello che ogni classe rappresenta, come sapore ed equipaggiamenti, e il loro stile di affrontare il combattimento.
Dal momento che ogni classe avrà molto probabilmente il proprio sistema di risorse, come funzioneranno i modificatori di un item, senza che un item sia utile per una sola classe? Come una corazza da caster che potrebbe essere usata sia da Wizard che dal Witch Doctor:
Bashiok: Questa è una bella domanda, è qualcosa per il quale non abbiamo ancora deciso soluzioni specifiche. Sarà probabilmente una combinazione di approcci al fine di garantire che le statistiche siano significative, senza rendere potenzialmente inutili la maggior parte degli items che si trovano. - E' una specie di mezza risposta ma è il massimo che posso dire senza specifiche che riguardano sistemi di cui non abbiamo ancora parlato.

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Diablo 3 - Diablo III sviluppato con le DirectX 9

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Diablo III sviluppato con le DirectX 9

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Bashiok ha rivelato che Diablo III sta venendo sviluppato utilizzando le DirectX 9. Questo potrebbe essere un'indizio del fatto che Diablo III sarà giocabile su una vasta gamma di sistemi. Tuttavia potrebbe anche essere possibile che supporti DX10 e DX11. Questo potrebbe dipendere da vari fattori, che il Team Diablo III non ha ancora deciso.

Inoltre, la demo giocata al BlizzCon, PAX e GameCom non aveva anti-aliasing, il che può dare un'idea di quanto sarà dettagliato e pulito il gioco finale.
Bashiok: Non usiamo ancora l'anti-aliasing in gioco. Utilizziamo solo le DX9 al momento e alcuni degli effetti visivi che utilizziamo non permettono di utilizzare conteporaneamente l'anti-aliasing. Ci sono molte soluzioni, non abbiamo ancora deciso quale linea seguire.

Credo che tu stia confondendo i video in-game "machinima"-style con i filmati pre-renderizzati. I video del Monaco e del Wizard sono stati fatti utilizzando risorse, modelli e animazioni in-game. Molte riprese sono state fatte usando la telecamera e primi piani per i quali il gioco non è stato progettato. Il video dell'annuncio al WWI è, ovviamente, di una qualità diversa. Ma il fatto che ci sia ancora qualcuno confuso per l'uno o per l'altro è un grande complimento per il team che crea i video in-game. Hanno fatto un lavoro incredibile.

Ma certo, il gioco includerà filmati pre-renderizzati. E ovviamente saranno sorprendenti.

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Diablo 3 - Controlli e Interfaccia

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Diablo 3: Controlli e Interfaccia

diablo 3

Dopo il BlizzCon molti fansite su Diablo 3 hanno iniziato a scrivere articoli contenenti le prime impressioni di gioco, cercando di far luce sulla nuova interfaccia creata per il terzo capitolo. Diii.net ha recentemente pubblicato l'articolo Game Controls and Inventory Explained di cui vi riporto la traduzione:

Uno dei temi richiesti più di frequente, durante le nostre due chat dal vivo è stato come funzionano i controlli e l'interfaccia utente di Diablo 3. Come funzionano i controlli, come settare le hotkeys, che tipo di abilità possono essere mappate su 1234, e come funziona ora il gioco? A tutte queste domande è stata data una risposta, dal momento che la pagina Interfaccia del wiki è stata aggiornata con nuovi screenshot e informazioni. Il testo è stato preso ed espanso in questo articolo, con commenti aggiuntivi su come effettivamente funzionano i controlli nel gioco.

Diablo 3: Controlli e Interfaccia della Cintura

Ecco come appare l'interfaccia della cintura negli ultimi screenshot ufficiali rilasciati, nel mese di aprile 2009. (al Blizzcon abbiamo visto che sono state aggiunte alcune icone veloci nel gruppo di destra. Vedere la pagina wiki per maggiori dettagli ..)

diablo 3 cintura

Ci sono quattro slot abilità (1234), uno slot pozione guaritrice (5), tasto di sinistra del mouse, e due abilità con il tasto destro del mouse, che si possosno scambiare usando la rotellina del mouse o il tasto Tab. Questo design consente di avere 7 abilità attive a portata di mano; 3 sul mouse, 4 sulla tastiera, più la pozione guaritrice sul tasto 5.

Possono essere associati ai tasti 1234 anche altri tipi di pozioni; pozioni guaritrici, elisir, o pergamene di vario tipo.

La teoria generale di funzionamento è che i giocatori metteranno le loro abilità attive, quelle che usano di più, sui pulsanti del mouse. Abilità come buff, debuff, skills di evocazione, e altre che verranno utilizzate di meno saranno mappate su 1234. Questo non è obbligatorio, sul tasto di sinistra deve esserci un'abilità che consenta di muovere il personaggio (proprio come in Diablo 2, dove non si può mettere tipo, Evoca Golem, su questo pulsante del mouse), ma è comunque possibile mappare le abilità attive che si utilizzano sempre sui tasti 1234. Infatti, alcune build probabilmente lo dovranno fare. Dal livello 14, il mio Wizard del Blizzcon usava costantemente 5 incantesimi di attacco, e ho dovuto mappare due di loro su 1 e su 2.

Le abilità mappate sui numeri funzionano proprio come le abilità mappate sui tasti del mouse. Quando si clicca uno dei tasti 1234, l'abilità viene lanciata dove si trova il cursore. Mettendo lì le competenze attive non vi è niente di diverso da averle sul mouse, ma è puramente per una questione di preferenza e facilità d'uso il fatto di scegliere come mappare le vostre abilità d'attacco.

Il tasto 5 non può più essere associato a un'abilità. (Apparentemente lo si poteva fare nelle precedenti build.) Quello slot ora può contenere solo pozioni, e tutto ciò che ho provato erano pozioni curative. In Diablo 3 le pozioni curative sono disponibili in una varietà di formati, che si accumulano in base al tipo, curano una quantità X all'istante, e hanno un notevole tempo di cooldown tra l'uso di una e l'altra. Le pozioni possono essere bevute facendo click con il pulsante di destra su di esse nell'inventario, ma è più facile utilizzare il tasto di scelta rapida 5. I nuovi personaggi nella build del Blizzcon iniziavano a livello 12, con diverse pozioni di guarigione minori nel loro inventario. Queste erano automaticamente collegate al tasto 5, e se bevevate tutte le pozioni della qualità di partenza [minori], e si aveva raccolto pozioni di guarigione di più alta qualità, quelle apparivano automaticamente nello slot 5. Qualsiasi pozione di guarigione nel vostro inventario era collegata sul tasto 5; non si doveva più trascinarle dall'inventario sulla cintura, come in D2.

Non ci sono abilità in D3 (che sono già state rivelate) che funzionano semplice attivandole sul RMB, come le aure del paladino in Diablo 2. Sembrerebbe che tali abilità non saranno supportate in Diablo 3, dal momento che con sole 2 abilità da scorrere sul RMB, l'intero sistema di controllo cospira contro quel tipo di meccanica. (vero, molti Paladini in D2 mantenevano la stessa aura attiva per tutto il tempo, ma con lo sforzo che la squadra di D3 sta mettendo per aggiungere varietà e strategia al gioco, sembra improbabile che ripetano questo sistema, dove potrebbero essere utilizzate solo due aure. A meno che un personaggio simil-Paladino sia efficace switchando tra appena due abilità simil-aura).

Giugno 2008
http://www.diablowiki.net/images/4/40/Belt-interface-wwi1.jpg
Aprile 2009
http://www.diablowiki.net/images/c/c5/Belt-interface2.jpg
Agosto 2009
diablo 3 cintura

Impostare i tasti di scelta rapida

Mappare le abilità sui controlli è molto facile in Diablo 3. Basta aprire l'albero delle abilità e trascinare le abilità sui pulsanti che si desidera assegnare a loro. Per cambiare abilità, si trascina quella nuova su uno slot già occupato (RMB, LMB, Tab, o 1234). Questo metterà l'abilità precedente sul cursore, dove si potrà decidere di trascinarla in un nuovo punto o toglierla direttamente.

Oltre l'albero delle abilità, c'è un'icona che apre la finestra delle abilità attive. Questo è un piccolo pop-up che si apre proprio sopra l'interfaccia della cintura, e che visualizza le icone delle abilità attive che il tuo personaggio può utilizzare. Solo le abilità attive, non quelle passive, non quelle senza punti inseriti, ecc. Questo rende molto facile vedere quali abilità possono essere assegnate ai 7 posti sulla cintura.

L'inventario

diablo 3 inventarioL'inventario è cambiato più volte (finora) durante lo sviluppo, e ulteriori modifiche saranno molto probabili. La schermata a destra è stata presa da un filmato di gioco al Gamescon, che usava la stessa build che abbiamo giocato al BlizzCon il mese scorso. All'inizio di quest'anno, l'inventario era diviso in più schede, una per gli oggetti di grandi dimensioni (armature e armi), e una per quelli piccoli (gioielli, rune, pozioni, ecc.) Questo sistema non c'era più al BlizzCon. In questo c'era una griglia di grandi dimensioni in cui venivano collocati gli oggetti sia di piccola dimensione che quelli grandi. C'era una seconda scheda per gli oggetti delle Quest, che erano essenzialmente Bop (Bind on Pickup), dal momento che non potevano venir droppati; erano automaticamente aggiunti o rimossi quando il vostro personaggio completava una quest.

La nuova griglia dell'inventario è enorme; 8x5 per 40 posti. Tuttavia, 27 di questi spazi provenivano dalla borsa (che si trova nello spazio in basso a sinistra). L'ho tolta ed ho scoperto che il mio personaggio di livello 12 aveva appena 13 slot nell'inventario. Blizzard aveva dato ai personaggi una borsa molto grande, presumibilmente molto più grande di una qualsiasi che un personaggio di livello di 12 possa trovare a quel punto giocando regolarmente. (Lo spazio sull'inventario in basso a destra è per l'ancora misterioso Talisman. E' stato disattivato nella Build del Blizzcon.)

Tutti gli oggetti ora sono grandi o piccoli. Gli oggetti di grandi dimensioni sono armature e armi, e questi richiedono 1x2 spazi nell'inventario (sono più alti di quanto siano larghi) Tutto il resto richiede uno spazio di 1x1. Ciò conferisce all'inventario un aspetto ancora leggermente alla "Tetris", ma è un Tetris così semplice che chiunque può giocarci. E' stato molto semplice nella demo del Blizzcon, con l'inventario da 8x5, ma quando ho tolto l'enorme Adventurer’s Backpack, il mio inventario era di soli 13 slot. 8 in tutta la fila in alto, e poi altri 5 nella seconda fila. Ciò significava che avrei potuto tenere solo 5 "grandi" oggetti, e poi 3 piccoli oggetti 1x1. Al massimo.

E' difficile dire quanto sia adeguato lo spazio dell'inventario al BlizzCon, poiché non vi erano città per tornare, nessun nascondiglio in cui spostare roba, e non c'erano mercanti NPC per comprare/vendere oggetti. Maggior parte dei giocatori raccoglieva quasi cosa trovasse (in quanto i nuovi giocatori erano incuriositi dagli oggetti e non sapevo quali erano buoni), il che ha portato a riempire l'inventario abbastanza velocemente. Io ero un po' più selettivo nel raccogliere i miei oggetti, e raccoglievo solo Rari (non c'erano Unici o Set nella build Blizzcon). Anche così, esaurivo lo spazio ogni 15-20 minuti. Quando questo succedeva cercavo un posto tranquillo, aprivo l'inventario, identificavo tutto (le pergamene di identificazione erano abbondanti) e droppavo tutto ciò che non mi serviva. I nuovi personaggi nella build del Blizzcon iniziavano a livello 12, con una varietà di oggetti abbastanza buona, così non tutti gli oggetti ti fornivano un miglioramento.

Ho avuto l'impressione che i drop aumentassero, in qualità e quantità per la demo, dal momento che Blizzard ha voluto che i nuovi giocatori si divertissero e trovassero un sacco di cose interessanti, quindi non c'è davvero modo di stimare quanto ci fosse dell'esperienza di gioco vero e proprio nella demo del Blizzcon. Non abbiamo la minima idea di come i giocatori potranno scaricare gli oggetti, dal momento che non c'erano Town Portal nel gioco, quindi non è chiaro in che modo i giocatori potranno tornare in città a scaricare il loro materiale extra. Gli oggetti saranno vendibili, tutto quello che si raccoglie ha un prezzo in oro che compare nella descrizione dell'oggetto, ma non è chiaro a chi venderli, o come arrivare a loro.

Per inciso, la mancanza di town portal non è un bug o una cosa a breve termine, è un obiettivo di progettazione. Il Team D3 vuole che i giocatori utilizzino più strategia possibile e che si sentano in pericolo quando giocano D3. Quindi limitata quantità di pozioni curative, guarigione tramite globi della salute, e nessun town portal facile per scappare in città. Come funziona con i viaggi in città necessari per vendere gli oggetti è ancora una domanda senza risposta.
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Diablo 3 - Bashiok sulla mappa del secondo atto

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Bashiok sulla mappa del secondo atto di Diablo 3

diablo 3

Un utente di diii.net ha provato a creare una mappa di quello che potrebbe essere il secondo atto di Diablo III. Bashiok, complimentandosi con l'autore, ha preso spunto per chiarire che ciò che abbiamo visto nella demo NON è l'Atto 2, almeno non tutto:

diablo 3 act 2Bashiok: Carina. Sebbene questo non sia l'Atto II, almeno non tutto. O la maggior parte di esso. L'area giocabile nella demo è una porzione del secondo atto, non tutto.

E per chiarire, le nostre zone esterne hanno confini statici, strade, e città. La maggior parte della zona in mezzo è anche statica, ma ci sono pezzi della mappa in varie forme, che sono sostanzialmente tagliati fuori. Abbiamo quindi creato dei pezzi che soddisfino queste forme e dimensioni, un po' per ciascuno di essi, e il gioco sceglie casualmente quali utilizzare. Possono includere quest, piccoli eventi, mini-boss, diversi scenari, o qualsiasi altra cosa che abbiamo voglia di mettere in essi. Mantiene statici i posti esterni, pur avendo un qualcosa per matenerli belli. Lo chiamiamo il sistema di avventura.

E per chiarire questa cosa nel caso qualcuno non ci abbia seguito dall'inizio, noi manterremo statici i nostri esterni per la maggior parte, perché seguire i bordi della mappa per trovare le uscite e le città non era un utilizzo divertente della randomizzazione. Non si poteva neppure trovare facilmente o rapidamente un amico al di fuori della città, perché nulla era mai nello stesso posto. E infine, ci aiuta a creare un mondo che dia l'idea di esistere nella realtà, la città e almeno i punti di interesse sono in luoghi fissi.

I dungeons, oltre ad essere casuali nel design e nella costruzione, utilizzano anche loro il sistema di avventura per inserire eventi casuali e quest.
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Diablo 3 - Bashiok sugli Skill Caps

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Bashiok sugli Skill Caps



Al momento le abilità in Diablo 3 hanno uno Skill Cap di 5 punti, oltre i quali non è più possibile "alzare" le abilità. Ma non è questo uno skill cap definitivo, almeno per le abilità che contano, ecco cosa dice Bashiok:
Bashiok: Gli Skill Caps iniziano a 5 e saliranno da lì. Avremo un modo per aumentarli e ci piace l'idea che il giocatore possa scegliere quale/quali voler aumentare. Quindi, se questo sarà il caso probabilmente ci sarà un item che sarà possibile utilizzare per "sbloccare" uno Skill Cap per portarlo ad un numero più elevato, e forse alcuni di questi oggetti per sbloccare Skill Caps saranno forniti attraverso il gioco (quest principali / premi per il completamento di un atto) e poi forse anche tramite drop di oggetti molto rari.

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