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Bashiok su Leah
 Ancora nessuna novità interessante su Diablo 3, anche nelle discussioni sul forum di Battle.net Bashiok non ha più scritto nulla di rilevante. Ieri è intervenuto per rispondere ad un utente che si chiedeva se la ragazza che abbiamo visto nel trailer sarà la nuova narratrice: Sulla base della cinematic vista finora (il trailer ufficiale), possiamo dedurre che il narratore in tutto il gioco sarà la ragazza presente in esso?
Bashiok: No, non puoi.
Se è così, possiamo sapere la sua vera identità a questo punto?
Bashiok: E' Leah, e non si sa nulla di lei, tranne che conosce Cain e che era preoccupata per lui mentre si trovava intrappolato nella Cattedrale di Tristram.
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Bashiok sulla visualizzazione dei danni
 Un utente del forum di Battle.net ha chiesto maggiori informazioni su come verranno visualizzati i danni delle armi in Diablo 3 display danni, proponendo di far visualizzare, oltre al classico danno totale anche tutti gli eventuali danni elementali e bonus provenienti dalle stat dell'item. Ecco la risposta di Bashiok:
Bashiok: Beh una buona notizia allora, questo fa parte della scheda del personaggio da molto tempo. Non prevedo alcun motivo per cui dovremo rimuoverlo, ma in ogni caso faccio il solito disclaimer che è un work in progress.
Un esempio!
Ho un barbaro con l'alabarda che aggiunge 1-9 di danni da fulmine alle sue stats. Passo il mouse sopra il suo attacco nella scheda del personaggio e esce la finestrella:
Danno Totale - "54,2-164,6" - -- Danni Fisici - "27,0-79,0" - Bonus Danni Fisici - "26,2-76,6" Danno da Fulmine - "1,0-9,0"
E cercando questo esempio ho appena trovato un bug, quindi è stata una situazione vantaggiosa per tutti.
Oh e il Bonus Danni Fisici è dato dalla Forza.
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Jay Wilson @ Diii.net - Parte VI
 Sesta ed ultima parte dell'intervista a Jay Wilson da parte del tema di Diii.net. La parte di oggi comprende una serie di domande veloci su alcuni aspetti ancora oscuri di Diablo 3: Diii.net: Queste sono le domande "lightning round". Si tratta di un gruppo di questioni su cui probabilmente non puoi fare commenti. Se non puoi fornire nuove informazioni su di esse ti basta dire "passo" e io andrò alla domanda successiva. Jay Wilson: Okay. Diii.net: Quinto personaggio. Jay Wilson: Passo. Diii.net: PvP? Jay Wilson: Uh... avremo il PvP in qualche forma. E ci stiamo lavorando ora, ed è fantastico, e verrà annunciato in una data futura. Diii.net: Avremo delle grandi info prima del BlizzCon del prossimo anno? Jay Wilson: *pausa* Non lo so. Questa è una domanda per Ryan. (il ragazzo delle public relations) Diii.net: Mercenari? Jay Wilson: Tipo assoldabili? Diii.net: Sì. In passato hai detto che si desidera fare di più con i mercenari in D3, ma non hai dato ancora dettagli su di loro. Jay Wilson: Non posso ancora darti dettagli su quelli. Diii.net: Supporto on-line per le Gilde? Jay Wilson: Um... in realtà non lo so ancora. Non stiamo ancora lavorando su battle.net. Diii.net: Respecs. Costo, oro, qualche specifica? Jay Wilson: Avremo il respec. Non abbiamo ancora stabilito il meccanismo, ma di sicuro ci stiamo provando a fare qualcosa di diverso dal classico pagare un prezzo simbolico e riavere indietro tutte le abilità. Vogliamo avere un prezzo superiore a quello. Diii.net: Ci saranno le scommesse? Jay Wilson: *pausa* Non è ancora stato deciso. Diii.net: Qual è la percentuale di completezza dell'intero progetto, o degli atti. Jay Wilson: Non è altro che un modo subdolo per cercare di capire quale sarà la nostra data di uscita! Diii.net: *ride* Oh, lo so. Sto solo cercando di ottenere una percentuale. Jay Wilson: No, in realtà non ci sono percentuali per misurare la completezza. Noi non lo sappiamo. Diii.net: Avete intenzione di consentire il supporto voce in gioco? [VoIP] Jay Wilson: Uh, probabilmente. Sì, penso che sia una delle principali caratteristiche di Battle.net che abbiamo detto di supportare. Diii.net: Ci saranno diversi titoli per i personaggi una volta che porteranno a termine i livelli di difficoltà o missioni o altre cose del genere? Jay Wilson: Wow, bella idea. Uh... non lo so Diii.net: La gente si pone domande circa il salvataggio dello stato in single player. Si salverà il mondo in generale, come in Diablo 1, o verranno salvati i nostri progressi e verrà resettato tutto il resto, come in Diablo 2? Jay Wilson: *pausa* Uh ... no comment. Diii.net: Hotkey per lo switch tra armi? Jay Wilson: No. Lo abbiamo tolto. Diii.net: Oh, ho amato quella caratteristica in D2. Jay Wilson: Lo abbiamo fatto fuori perché gli unici esempi che abbiamo avuto di come le persone lo utilizzavano erano diversi dai fini pensati. Più spesso la gente lo usava per caso e si chiedeva dove fossero finite le armi. Così non sembrava una caratteristica utile per chiunque, ma solo per una parte molto piccola del pubblico che lo utilizzava per swappare oggetti a fini di magic find, che non ci sembrava un motivo molto divertente per swappare le armi. Ci sono stati probabilmente alcuni altri usi, che sono sicuro che potete trovare nei forum. Diii.net: C'erano un sacco di build dove era indispensabile utilizzare due tipi di armi. Come l'Amazzone Ibrida, principalmente. Utilizza l'arco e anche un giavellotto/scudo. Jay Wilson: Yeah.
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Jay Wilson @ Diii.net - Parte V

Si continua con l'intervista di Diii.net a Jay Wilson, che questa volta ci parla delle build dei personaggi. Ecco la traduzione:
Diii.net: Le build per il Witch Doctor sembrano abbastanza scarse. Egli avrà sempre i suoi Mongrels come tank, il supporto di mini-maghi, alcuni minion d'attacco e un po' di controllo sulla mente. Guardando il suo albero delle abilità, non sembra ci siano di fatto molte build potenziali per il Witch Doctor, diversamente dal Wizard e dal Barbaro. Puoi commentare questo aspetto? È solo che non sappiamo ancora abbastanza sul Witch Doctor? Jay Wilson: Il Witch Doctor è meno sviluppato del Wizard e del Barbaro. Le sue abilità sono in quella che noi chiamiamo seconda fase, una seconda revisione, mentre il Barbaro e il Wizard sono nella loro terza fase, forse già alla loro quarta revisione. Ogni volta che rivediamo i sistemi espandiamo le abilità. Si fa giocando con essi. Scopriamo sostanzialmente le stesse cose, e diremo qualcosa del tipo: "Oh, questa classe sembra un po' più concentrata rispetto a ciò che volevamo. Non possiamo fare questo tipo di build che volevamo." Così finiamo per espandere. Nel gioco, ogni classe è diversa. Per alcune classi sono possibili un sacco di varianti. Altre tendono a focalizzarsi molto di più. Abbiamo visto che in Diablo II, alcune classi avevano meno varianti e meno possibilità rispetto ad altre. Che però non è il nostro obiettivo. Il nostro obiettivo è quello di assicurarci che ogni classe sia ugualmente diversificabile per numero di build possibili. Diii.net: Questo è ciò che i giocatori sperano per il lungo termine, ma come hai detto in precedenza, è sorprendente la varietà di cose trovate dai giocatori una volta che mettono messo le mani sul gioco. Tipo tutte le strane build di Diablo II. Jay Wilson: La cosa più difficile come designer è rinunciare al controllo. Questo è difficile per un designer. Dobbiamo accettarlo. A volte ci siamo trovati a dire: "Ecco una bella abilità, ma non siamo veramente sicuri di cosa si possa fare con essa." A meno che invece non faccia schifo. Parte il Q&A, "Questa fa schifo." E la modifichiamo. E la rendiamo migliore. Ma a volte è veramente difficile fare questo e plasmare il tuo gioco sulla community. Devi smettere di pensare, "Questo è il tipo di Wizard che mi piacerebbe costruire." così da non creare una sola via pechè venga costruita quella build. Devi consentire altre cose. Questa è la sfida più grande, ed è qualcosa su cui stiamo lavorando costantemente. Diii.net: Pianificate in anticipo più potenziali build per ogni personaggio? O semplicemente create il maggior numero di abilità più belle, e guardate come i giocatori trovano il modo di usarle? Jay Wilson: Un po' entrambe. Cerchiamo di anticipare ciò che pensiamo possa essere una buona build. Per esempio, ci sono un sacco di cose che abbiamo messo nel Wizard, per cercare di rendere più fattibile un mago da battaglia. Ma a volte abbiamo inserito abilità di cui non siamo sicuri al 100% che siano incredibili, ma di cui pensiamo che qualcuno troverà il modo di usarle in modo incredibile. Cerchiamo di pianificare le cose prima del tempo, ma non siamo tanto sciocchi da credere che i tre di noi che lavorano sulle abilità possano uscirsene con tante possibilità e varianti, a differenza dei milioni di giocatori che si troveranno in mano il lavoro che abbiamo fatto e si divertiranno a costruire cose con esso. Il più delle volte cerchiamo di assicurarci che ci siano gli strumenti per avere un sacco di libertà e di creare un sacco di cose interessanti. Diii.net: Puoi mettere la testa nelle fauci del leone e dire i nomi dei 3 che lavorano sulle abilità? Jay Wilson: Io, Wyatt Cheng, e Julian Amore, il nostro lead technical artist. Oh in realtà 4. Chris Haga ha anche lavorato sulle abilità. Diii.net: Hah. Ho parlato con Julian e Chris al BlizzCon. In realtà, mi sono seduto accanto a Chris al pranzo dei fansite e ha detto che decise che voleva lavorare alla Blizzard, quando stava leggendo il nostro sito web su D2 al liceo. Ed era stupito di trovarsi di fronte a me dato che lesse roba che scrissi sul sito web, tipo 8 anni fa. Era come, "Oh wow, sei Flux?" Jay Wilson: E' da lì che abbiamo iniziato. Diii.net: Rivedremo mostri provenienti da Diablo e che non c'erano in Diablo II? Come Hidden, Knights, Horned Chargers, etc? Jay Wilson: Um... avrei dovuto consultare il nostro elenco dei mostri per sapere con precisione se c'erano in Diablo I e non in Diablo II. Ce ne sono un po' di più di ritorno da Diablo 2, ma non credo che ce ne siano altri presi da Diablo 1, che non ci fossero anche in D2. Diii.net: Come faremo a vendere facilmente oggetti in città, dato che non ci sono più town portal? Come torneremo indietro rapidamente e facilmente senza rallentare il gioco? Jay Wilson: I waypoint sono un po' più frequenti e lo spazio della vostra borsa è un po' più grande. Diii.net: A stile sarà come Diablo 2? Non ci saranno pets da spedire indietro, o NPC mercanti al di fuori della città, o qualsiasi altra caratteristica strana? Jay Wilson: No.
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Jay Wilson @ Diii.net - Parte IV
 Diii.net ha pubblicato oggi la quarta parte della lunga intervista a Jay Wilson. Questa volta il Game Designer di Diablo III ci parla delle abilità e delle stats del terzo capitolo di Diablo: Diii.net: Abbiamo visto 30-35 abilità per il Wizard (30), Barbaro (35), e Witch Doctor (34), al BlizzCon. Puoi darci un'idea di quanto gli alberi delle abilità siano vicini alla loro versione finale? Sono quasi pronti, o sono ancora in una versione preliminare e vedremo molte più abilità di alto livello? Jay Wilson: In termini di numero di abilità, praticamente ci siamo. In termini di skill tree siamo um... stiamo ancora giocando con la disposizione effettiva degli alberi delle abilità e con il funzionamento del sistema. Le abilità del Wizard e del Barbaro e i relativi alberi delle abilità erano molto solidi. Ci piacciono le loro abilità, anche se ne mancano ancora alcune. In particolare per il Wizard, ci sono abilità che non abbiamo messo nel suo albero e che stiamo ancora definendo, specialmente di alto livello. Lo stesso vale per il Barbaro; abbiamo ancora qualche abilità per lui. Ma per la maggior parte, il contenuto di tali alberi è più o meno corretto. Diii.net: Basandoci su una partita con questi due personaggi ed esaminando i rispettivi alberi, il Wizard ha un mucchio di abilità di attacco attive e veramente poche passive, mentre il Barbaro ha un sacco di abilità di difesa passive. Non ha molte abilità attive. Così i fan pensavano che avremmo ancora visto un sacco di cambiamenti, e soprattutto che il Wizard avrebbe ottenuto qualche passiva un po' più interessante. Jay Wilson: *pensieroso* Um ... Sì, la squadra ha fatto più passi è più abilità passive sul Barbaro, così le sue [abilità] sono più sviluppate. Per il Wizard è un po' più difficile costruire abilità passive. Se guardate il barbaro di D2, vedete la stessa cosa. Molte più passive e meno attive rispetto all'Incantatrice di D2. Penso che sia più una differenza tra un personaggio da mischia e uno che usa la magia. Il fatto è che il barbaro ha un sacco di difesa passiva perché si suppone sia coriaceo. Mentre io credo che il Wizard probabilmente non abbia abbastanza abilità passive, sarei d'accordo con tale affermazione, tenete presente che si tratta di due classi diverse. Diii.net: Un altro follow-up su tale questione. La gente si chiede se le abilità saranno più simili a quelle di Diablo 2 o più simili a quelle di World of Warcraft. Jay Wilson: Diablo 2. Stiamo seguendo lo stesso modello. Ecco, in sostanza le nostre difficoltà Incubo ed inferno sono un'estensione della difficoltà normale, non una continuazione con maggiori contenuti. Così con la difficoltà normale si finisce il nostro gioco di base, e poi con Incubo e Inferno si rigioca tutto con abilità di più alto livello. Così consentiamo di proseguire e sviluppare le vostre abilità in livelli di difficoltà superiori. Diii.net: Il Talismano. Avevi detto inizialmente che era una sorta di stat-boosting, ma è stato disattivato da un anno e mezzo, nelle build giocabili. Jay Wilson: Mm-hmm. E' ancora in attesa. Diii.net: La gente si chiede se ci sarà un meccanismo per consentire una maggiore diversificazione dei personaggi nelle statistiche, dato che in Diablo 3 non possiamo più assegnare manualmente i nostri punti attributo. Ci sarà qualcosa di più sofisticato rispetto al cercare un semplice oggetto con su +10 [su una stat]. Saremo in grado di fare qualcosa di più per differenziare i nostri personaggi da quelli degli altri? Jay Wilson: Sì. Come abbiamo già affermato in passato stiamo lavorando su un nuovo sistema di personalizzazione. Un sistema che fa parte della costruzione del personaggio. E anche all'interno dello spazio degli oggetti stiamo cercando modi per averne di più... preferiremmo che la personalizzazione delle stats fosse più item-based. Ma stiamo per avere un sistema che più o meno può sostituire il sistema per attribuire i punti stat.
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Jay Wilson @ Diii.net - Parte III
 La terza parte dell'intervista a Jay Wilson da parte dello staff di Diii.net si concentra su oggetti. Ecco la traduzione: Diii.net: Ci sono tipi di oggetti completamente nuovi? Jay Wilson: Ci saranno tipi di oggetti completamente nuovi? ... Sì. *ride* Questo è tutto quello che posso dire. Diii.net: Questo vuol dire gli item da pugno del Monk? O qualcos'altro? Jay Wilson: *pausa* Questo è tutto quello che posso dire. Hai posto la domanda "Ci sono tipi di oggetti completamente nuovi?" ed è tutto quello che posso dire. Diii.net: Skill Runes? Jay Wilson: Sì. Avremo le Skill Runes. Diii.net: Sono ancora in corso di revisione e non puoi fare ulteriori commenti? Jay Wilson: Non sono in revisione, avevamo un mucchio di Skill Runes per il Wizard e il Barbaro, ma erano così frammentate tra le classi che abbiamo pensato che sarebbe stato confusionario mostrarle. Così abbiamo le abbiamo solo disabilitate nella build del BlizzCon. Ma ci sono ancora tutte e funzionano bene. Diii.net: Vedremo dei set o oggetti unici di ritorno da Diablo 1 e Diablo 2? Jay Wilson: *pausa* Uh... probabilmente. La costruzione degli item del gioco viene fatta abbastanza tardi nello sviluppo. La costruzione degli item, in generale, viene fatta abbastanza tardi nello sviluppo. Così a quel punto andremo a costruire oggetti unici e cercheremo in tutto il mondo per trovare delle idee e sono sicuro che guarderemo nei giochi precedenti. Diii.net: Eventuali cambiamenti nei vostri piani circa il contorno rosso intorno ai mostri quando vengono selezionati? Jay Wilson: No. Diii.net: Quindi c'è ancora? Jay Wilson: C'è ancora e non se ne andrà. Diii.net: Ahh. E' stato uno dei grandi interrogativi per noi fan al BlizzCon. Jay Wilson: Ritengo che sia assolutamente essenziale per la selezione dei target. Abbiamo provato un mucchio di altri sistemi, e questo è quello che ha funzionato meglio. La lamentela è stata che così si catapultano i mostri fuori dal mondo, e la nostra risposta è stata che è esattamente quello che si suppone di fare. Diii.net: Solo per tua informazione, i nostri lettori sembrano abbastanza unanimi nel preferire "mongrels" a "zombie dogs" se siete ancora in discussione sulla scelta del nome. Credo che avessi detto che si era tornati a Zombie Dogs al BlizzCon, ma i fan prefericono invece Mongrels. Jay Wilson: Anche a me piace di più Mongrels, lo userò come arma per cercare di convincere la squadra. Diii.net: Posso mandare ad uno dei ragazzi il link. Guarda, i fan hanno detto questo! Jay Wilson: *ride* Beh, sarebbe grandioso. Diii.net: Perché se qualcuno dice qualcosa su un forum su internet, questo deve essere vero. Jay Wilson: Sì.
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Jay Wilson @ Diii.net - Parte II
 Continua l'intervista a Jay Wilson realizzata da Diii.net. La parte di oggi si focalizza sul Monaco: si parla delle abilità non ancora rivelate, qualche informazione sulle sue skills basate sulle armi, l'inclusione del suo lore nel gioco e molto altro: Diii.net: Abbiamo visto 8 abilità del Monaco al BlizzCon (ci sono tutte le informazioni dettagliate nel Wiki di Diablo). Tutte erano offensive da mischia o difensive. Puoi darci un'idea di quelle che potrebbero essere le altre abilità che avrà a sua disposizione? Jay Wilson: la maggior parte delle abilità del Monaco saranno abilità di combattimento ed attacchi, insieme alle sue varie skills di fuga. E abbiamo detto al BlizzCon che probabilmente mettereno alcune abilità difensive e di supporto. Forse Aure. Non abbiamo ancora fatto il prossimo ciclo sulle sue abilità, quindi non siamo esattamente sicuri. Diii.net: Davvero? Ottimo, dato che volevo anche chiedere se avrebbe avuto qualche abilità co-op o di aiuto al party. Jay Wilson: Siamo decisamente interessati a farlo con una classe. Se questa classe è il monaco o meno non è ancora stato deciso. Il Monaco sembra essere la scelta più logica. L'unica ragione che potrebbe far sì che non si tratti di lui è che sarebbe troppo logico. Diii.net: Avete parlato del lore del monaco, che i monaci hanno 1.001 dèi e che si fanno tatuaggi per onorare i loro dèi e celebrare i loro gloriosi successi nella vita. Qualcuna delle sue abilità sarà rappresentativa di tali dèi? Tipo c'è un dio del fuoco, e il monaco ha un attacco basato sul fuoco con il suo nome? Jay Wilson: Sì. Leonard Boyarsky è il nostro lead world designer, ed ha parlato della mitologia del monaco. Mettendola in relazione con alcune delle abilità del monaco. Diii.net: Su questo argomento, i giocatori si chiedono se vedremo i tatuaggi sul monaco nel gioco. Jay Wilson: Penso che alcuni di essi ci siano già. Se ne vedremo di più nel corso del gioco, non è ancora stato deciso. E' legato alla storia che abbiamo creato per il gioco. Diii.net: Sembra ci sia parecchio lavoro da fare, anche per la grafica? Jay Wilson: Non necessariamente. SE fossero visibili nel corso del gioco sarebbe abbastanza problematico. Come vengono visti attraverso il suo equipaggiamento? Se sono parte della sua texture di base è un po' più facile. Diii.net: Il Monaco ha bastoni e armi pugno. Avrà qualche skill specifica per le armi? Tipo impugnare due armi con le armi un pugno? Jay Wilson: Stiamo parlando di questo. Una delle cose su cui abbiamo discusso è che molte delle sue abilità in realtà non usano le sue armi. Così le sue abilità corpo a corpo con le armi sono quasi di "riserva". Per esempio, Debilitating... Penso che ora si chiami Crippling Wave. Ne abbiamo cambiate un sacco e mi confondo sui nomi. Comunque, l'abilità Crippling Wave mi sembra che deve essere un'abilità per bastoni. E' una specie di AoE, colpisce un sacco di nemici intorno a lui. Quindi è possibile che faremo delle skills e le ridefiniremo in base allo stile di combattimento e quegli stili sono basati sulla preferenza dell'arma. Diii.net: Il monaco ha un piccolo scudo sul braccio, nella concept art. È solo decorativo o ornamentale, o è un esempio di una opzione reale dell'equipaggiamento del personaggio? Jay Wilson: E' parte della sua armatura. Gli artisti hanno cercato di visualizzare il monaco. Una delle sfide era quella di farlo rimanendo fedele al lore, e aveva bisogno di un'armatura. Quale armatura si adatta ad un tipo come questo? Hanno esplorato l'idea di dargli dei bracciali e gli aspetti difensivi con le cose che porta sue braccia. Questo gli da un sacco di libertà di movimento, ma allo stesso tempo lo protegge. Diii.net: Questa è una domanda che ho visto sul nostro forum, la gente si domanda se il monaco può usare armature pesanti ed usare ancora tutti i suoi attacchi combo ad alta velocità. Jay Wilson: Beh facciamo diverse versioni di armatura per ogni personaggio. L'incantatrice di Diablo II poteva utilizzare armature pesanti, senza effettivamente apparire come se stesse indossando armature pesanti. Per noi, il nostro obiettivo è quello di assicurarci che ogni personaggio abbia un'armatura che si adatti all'aspetto del personaggio. Così l'armatura del monaco non apparirà come un'armatura pesante. Sembrerà una tunica, che nella nostra immaginazione è ciò che potrebbe essere l'armatura del Monaco. Sarà sicuramente equipaggiato, ma non comparirà come se fosse coperto di metallo, come apparirà probabilmente il Barbaro. Diii.net: Un'altra domanda sulla corazza del monaco. Tradizionalmente nei giochi di ruolo, i monaci hanno bonus per le armature leggere e penalità per le armature pesanti. Pensate di inserirle anche voi? Jay Wilson: No. E' un gioco basato su items. L'idea di un personaggio che non fa uso di oggetti è estranea alla nostra filosofia di gioco. Così una delle cose che abbiamo deciso quando stavamo creando il Monaco era che non avevamo intensione di esplorare questo aspetto del personaggio. Stavamo creando il Monaco di Diablo, e il Monaco di Diablo utilizza oggetti.
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Jay Wilson @ Diii.net - Parte I
 Diii.net ha realizzato un'intervista con Jay Wilson, Game Designer di Diablo III. L'intervista si preannuncia ricca di informazioni e verrà pubblicata poco per volta, ecco la traduzione della prima parte: Diii.net: Tutti sembrano abbastanza felici per la Furia del Barbaro in forma e funzione, ma non è stato ancora rivelato nulla sulle risorse utilizzate da Wizard e Monk. Puoi darci qualche informazione su che tipo di stile di gioco incoraggeranno le loro risorse? Jay Wilson: Beh per il Wizard vogliamo rispettare il fatto che lei è un "glass cannon" [un caster dall'alto danno e con bassa difesa]. Non credo sia divertente trovarsi a corto di mana. Non sono interessato ad una risorsa estesa per lei. Per il WD va bene il mana, dal momento che ha alcune abilità piuttosto belle per recuperare mana. E non è indifeso quando finisce il mana. Ha pets e modi di attaccare che non sono mana-intensive. Il Wizard, quando finisce il mana, muore. E non è divertente. Quindi, se mai, vogliamo incoraggiare il modo in cui lei gioca. Così il Wizard è il tipo di personaggio che prima causa una quantità altissima di danni e poi si pone domande. Molto vulnerabile. Vogliamo attuare un sistema che la renda più dannosa, ma anche più vulnerabile. Vogliamo che il giocatore faccia una scelta. "Voglio essere più vulnerabile, e in cambio essere più devastante." Per il Monk um... non sono ancora pronto a parlare di lui visto che è ancora troppo presto. Non abbiamo ancora deciso esattamente quello che vogliamo fare con lui. Stiamo ancora giocando con il suo sistema di risorse. Diii.net: Credi che i globi di salute andranno a ricaricare queste altre risorse esattamente come Wizard e Witch Doctor guadagnavano mana da loro al BlizzCon? Jay Wilson: Um, forse? *suona curioso* Solitamente guardiamo questo genere di cose alla terza o quarta revisione delle abilità delle classi. Per il Witch Doctor abbiamo capito che molte delle cose mana-based che avevamo del Wizard potevano funzionare meglio con il Witch Doctor. Avevamo problemi a mantenere abbastanza mana, mentre testavamo il Witch Doctor. Soprattutto se i giocatori non prendevano un'abilità specifica per il recupero di mana. Così ci siamo concentrati su quest'aspetto, in modo da poter avere mana più facilmente. Quando arriveremo alle altre classi sono sicuro che vedremo più questo aspetto. Ma la chiave è che non necessariamente vogliamo.... non vogliamo cannibalizzare un meccanismo esistente in gioco. Così, quando si prendono i globi della salute che sono già importanti, e si rendono ancora più importanti, non si va a migliorare il gameplay. Per il WD, i globi della salute non erano così importanti per la maggior parte del tempo, visto che molto raramente riceve del danno girando con i suoi pets, così, aumentando il suo desiderio di globi della salute, andiamo realmente ad aggiungere gameplay dove non c'era. Quindi, qualsiasi cosa stiamo progettando per una classe, questo è quello che guardiamo.
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Bashiok su oro ed economia
 Bashiok è tornato a scrivere sul thread riguardante l'oro e l'economia in Diablo 3, ecco le sue osservazioni:
Bashiok: Un'economia basata sul denaro è infinitamente più accessibile e facile per i nuovi giocatori piuttosto che un'economia basata sugli items.
[...]
Prima di tutto credo che sia un errore dimenticare che in Diablo II era l'oro ad essere la moneta voluta. Lo stile di gioco di Diablo non si basa sull'idea che l'oro deve essere o ha bisogno di essere inutile e i trade item per item sono l'unica cosa che funziona e tutti i tentativi di fare altrimenti falliranno perché questo è Diablo e alla gente non piace l'oro e ...
No. Avanti. I trade item per item sono certamente una parte di quello che la gente conosce di Diablo II, ma ricordate che non è detto che il risultato corrisponda agli intenti.
Facciamo un'ipotesi. Diablo III è uscito e l'oro vale qualcosa. Ci sono sistemi o servizi o qualcosa del genere all'interno del gioco in modo da farti desiderare di acquistare o investire in qualcosa e questo costa oro o l'oro è una componente importante dei costi per ottenere tutto ciò. Indipendentemente dalle specifiche, si vuole più oro in modo da poter acquistare una parte di queste cose che si desiderano. Ok.
Allora, stai giocando e uccidi qualcosa, viene droppato un bell'item, ma non lo vuoi. O meglio ancora, potresti tenerlo per qualcun altro, ma sai che è qualcosa di valore, quindi...
Puoi andare a cercare qualcuno e scambiarlo per un altro item. Puoi andare a venderlo su un sistema d'asta teorico ricevendo in cambio dell'oro, il quale (valendo qualcosa) può poi essere speso in un sistema/feature qualunque che richieda oro / o puoi guardarti attorno e acquistare un qualsiasi oggetto che si desidera dal sistema teorico d'asta con l'oro che hai precedentemente guadagnato.
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Bashiok sui Resource Systems
 Bashiok è tornato nel thread della scorsa settimana per dare nuove risposte alla questione del sistema di risorse diversa per ogni personaggio di Diablo 3: Si uccide la flessibilità, eliminando la possibilità di builds/items destinati a una classe ed utilizzate su un'altra classe.
Bashiok: No, significa semplicemente che una stat su un item potrebbe non essere l'ideale per voi. E questo non dovrebbe essere una cosa nuova per i giocatori di Diablo.
Stai anche supponendo che le stat delle risorse devono rimanere separate sugli oggetti. Qualunque bonus esistente, copre tutte le risorse allo stesso tempo.
Sono sicuro che hai visto Paladini con Fireball in D2: ciò non sarebbe possibile se i Paladini utilizzassero la furia al posto del mana - non avresti punti mana per lanciare una Fireball.
Bashiok: Non ci piace l'idea di una classe che ha accesso alle abilità di altre classi e non abbiamo piani per implementare questa cosa.
So di essere strano. Ma D2 riusciva a soddisfare sia i tipi strani che quelli normali. Per me, questa flessibilità, che mi ha permesso di creare un personaggio bizzarro e farlo funzionare, è stato un punto di forza importante.
Bashiok: Intendiamo permettere builds non-ideali o fuori dalle configurazioni tradizionali e se qualcosa andrà ad intralciare questa possibilità, lo ripareremo. Ma i sistemi separati delle risorse non sono d'intralcio.
Io alla fine trovo un item con la risorsa di cui ho bisogno e stat buone - e sarà adeguato solo per una classe, il che rende inutile l'80% di tutte le classi. Vedete come si uccide la flessibilità?
Bashiok: Se la totalità della personalizzazione del personaggio e della flessibilità si basa sull'inclusione o sull'assenza di stats +risorsa allora ti devo un dollaro d'argento.
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Guarda, presenta sicuramente alcuni ostacoli per il design, ma ci sono molte soluzioni. Penso che sia un po' presto, e forse anche istintivo vederli come insormontabili. Come ho detto nel mio post precedente, abbiamo un sacco di diverse soluzioni che possiamo adottare per garantire il funzionamento del sistema e noi probabilmente useremo una combinazione di tutte loro.
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eh già, la camera di Diablo, è l'elemento or...
Che peccato! Lo zoom poteva essere una buona&n...
Come ha detto Bashiok, si viene tolti dalla az...
Concordo. Lasciare la telecamera fissa duran...
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