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Diablo 3 - Crafting Sanctuary Panel

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Crafting Sanctuary Panel

diablo 3 re scheletro

Anche il Crafting Sanctuary Panel è ora presente su Youtube, e potete vederlo nella sua versione integrale seguendo i link qui sotto.

Parte 1: http://www.youtube.com/watch?v=wxKZN9i_vWs
Parte 2: http://www.youtube.com/watch?v=P82-qwBZR9s
Parte 3: http://www.youtube.com/watch?v=PiVAQOZgKO0
Parte 4: http://www.youtube.com/watch?v=2O21IsNtYOQ

Durante questa conferenza sono stati trattati molti temi, a partire da come vengono creati materialmente i luoghi di Sanctuary (partendo da una concept art, poi creando il modello 3D ecc...), passando per l'intelligenza artificiale dei mostri e le loro attitudini, fino ad arrivare agli oggetti presenti nel mondo, al crafting e agli Artigiani. Qui sotto trovate un breve resoconto:

Luoghi

La narrazione in Diablo III

diablo 2

Vi ricordate l'intro di Diablo II? La prima persona che incontravamo era Warriv, al campo delle Ranger, che subito attaccava bottone con un discorso lungo un minuto. In Diablo III, i game designer stanno cercando di distaccarsi da quel modo di raccontare la storia. La filosofia principale che utilizzano per la narrazione è "gioca, non raccontare".
Questo perchè le lunghe conversazioni rallentano il gameplay e ci fanno uscire dall'immersione nel gioco, cosa che vogliono evitare in Diablo III. Quindi si concentreranno sull'inserire la narrazione nell'azione. Le conversazioni saranno piuttosto corte e ben distribuite. Ma vogliono anche, quando possibile, che tu sia in grado di continuare a giocare mentre stai ascoltando la storia. Per far capire meglio è stato mostrato un video dove il giocatore combatteva contro dei mostri e nel mentre ascoltava alcuni dettagli della storia raccontata da un personaggio.

Una cosa che i fan apprezzeranno sicuramente saranno i libri che raccontano il Lore. Questi libri sono sparsi per il mondo e una volta trovati racconteranno parte della storia. L'autore del libro leggerà ad alta voce ciò che ha scritto, fornendo un'ulteriore immersione nel gioco, e tutto questo potrà avvenire mentre si sta combattendo contro i mostri. Questo è un altro esempio di narrazione che si desidera includere in Diablo III.

Creare l'ambiente

Nel panel abbiamo avuto modo di seguire la squadra mentre spiegava come si parte da un'idea per arrivare ad un concept, e poi come si prende quel concept per trasformarlo in un ambiente 3D con tutti gli effetti visivi che vediamo nel gioco. Nell'esempio ci mostrano una zona chiamata Bastion Keep. Si tratta di un'enorme fortezza che sarà messa sotto assedio da un'orda di demoni.

* Fase 1: creazione della concept art. L'immagine serve per dare forma alla zona definendo materiali, forme, colori e ogni tipo di dettaglio. Il team lavora sodo per ottenere ogni dettaglio in modo che sia più facile tradurlo successivamente nel mondo del videogioco.
* Fase 2: i modellatori iniziano a fare il loro lavoro. Viene creato il modello 3D non texturizzato in modo che si possa vedere come i modelli appaiono in gioco.
* Fase 3: vengono aggiunte le texture. In questa fase vengono aggiunti i materiali e i colori e l'ambiente inizia a sembrare qualcosa di reale.
* Fase 4: vengono aggiunte le luci e gli effetti che rendono il mondo vivo. In questa fase vengono aggiunti anche gli oggetti distruttibili, in modo da aumentare ancor di più il senso di realtà.

4 step

E' davvero sorprendente vedere quanta cura viene impiegata per ogni fase della progettazione.

I Mostri


Anche sotto il profilo dei mostri, Blizzard sembra aver fatto passi in avanti rispetto ai capitoli precedenti. Il loro obiettivo è di creare scontri interessanti e divertenti e per fare questo non bastano ondate di mostri da uccidere una dopo l'altra. Aprite questo video, e andate a 2:35. Notate i mostri? Sembra che abbiano trovato un buon equilibrio tra orde di carne da macello, e combattimenti interessanti. C'è un "boss" facilmente identificabile per via della sua altezza (e sui cui dovremo focalizzare la nostra attenzione) in mezzo ad orde di mostri minori che servono a mantenere il ritmo veloce e distruttivo del combattimento. Anche gli scontri abituali sembrano seguire questa logica, ad esempio con la nuova gerarchia dei caduti, o con i cultisti che si trasformano in demoni. E' questa miscela dinamica di tipi di mostri che renderà le battaglie belle ed interessanti.

wanted


Scontri

Durante il panel si è anche discusso sui vari modi in cui inizieranno gli scontri. Ad esempio degli zombie potranno spuntare improvvisamente mentre si cammina attraverso delle zone paludose, oppure i ghoul potranno arrampicarsi sulle pareti di roccia, come mostrato in diversi filmati di gameplay. Nei capitoli precedenti, gli unici "mostri a sorpresa" erano gli scheletri che uscivano fuori dai barili, o gli zombie dalle tombe. Ora, sembra che saremo costantemente in pericolo, gruppi di mostri potranno sbucare da ogni dove, preparandoci delle imboscate. Sembra inoltre che ci saranno alcuni scontri con mostri speciali, come ad esempio un mostro-ladro che, anche se particolarmente difficile da catturare, ci fornirà un bottino piuttosto interessante.

Intelligenza Artificiale e comportamento dei mostri

Durante il panel è anche stato discusso brevemente il comportamento dei mostri. Un mostro in particolare è stato utilizzato come esempio, il "becchino". Come suggerisce il nome, questo mostro si trova di solito nei cimiteri, e finchè il giocatore non si avvicina starà in uno stato "passivo". Sostanzialmente si fa gli affari suoi, scava le sue fosse, e vaga per tutto il cimitero. Appena ci avviciniamo, il becchino assumerà un atteggiamento vigile, raccogliendo la pala come se fosse un'arma, guardandosi intorno, e iniziando a muoversi in modo più imprevedibile. Avvicinandoci ancora di più, il mostro ci attaccherà. Tenete a mente che questo è un grande cambiamento rispetto ai giochi precedenti, dove se un mostro era presente sullo schermo, era quasi garantito che o ci avrebbe attaccato da distante, o ci avrebbe raggiunto per un combattimento corpo a corpo.
Tuttavia per un mostro che impiega meno di un secondo a morire, questi tipi di comportamenti spesso non vengono neppure notati.

Sono state effettuate anche molte modifiche all'intelligenza artificiale dei mostri. In precedenza i mostri seguivano il giocatore senza sosta, facendo sì che per alcune classi diventasse un problema creare una certa distanza tra loro e i loro nemici. Ora, attraverso piccole pause tra gli attacchi, inseguimenti e corse/soste i giocatori verranno spinti a muoversi molto di più durante il combattimento.
Sarà quidni possibile gestire il personaggio al fine di evitare danni e massimizzare l'efficienza.

Oggetti

Armature

Ci sono diciotto livelli di armature, partendo dalla prima "seminuda" fino ad arrivare al massimo livello. La cosa che cambia da Diablo II è che l'aspetto degli oggetti non ritornerà ad essere lo stesso degli oggetti più deboli una volta che si riparte con una nuova difficoltà. I diciotto livelli miglioreranno l'aspetto partendo da Normale per finire ad Inferno in modo che il personaggio apparirà con un aspetto sempre più possente. Parte di questo sistema è anche l'aspetto delle armature personalizzato per ciascuna classe. Anche se ciascuna classe può indossare qualsiasi armatura, questa assumerà un aspetto diverso a seconda di chi la indossa. Un elmo pieno su un barbaro potrà apparire come una corona sul Monaco.

Oltre a questo, l'icona di ogni oggetto assumerà anche un aspetto diverso a seconda della classe che si sta usando, in modo che rifletta l'aspetto che assumerà una volta equipaggiato.

L'esempio pratico lo potete vedere qui sotto: è stato fatto indossare lo stesso identico set di oggetti ad un Barbaro ed ad un Wizard. Come potete vedere gli oggetti appaiono in modo diverso per le due classi.

equipaggiamento

Infine, sulle corazze, potranno venir applicate delle tinture con una ventina di colori diversi. Queste tinture possono venir comprate, create artigianalmente, o droppate dai mostri in vari tipi di rarità.

tinture

Durante il panel sono poi stati mostrati nuovi set di oggetti indossati dalle classi. Un set su tutti ha avuto particolare successo: è stato mostrato il Witch Doctor con una sorta di elmo con tentacoli che si muovevano.

barbaro diablo 3 barbaro diablo 3
diablo 3 witch doctor diablo 3 witch doctor

Crafting

carovane e artigiani diablo 3

Sempre parlando di oggetti, il crafting attraverso gli Artigiani è visto come mezzo per compensare gli oggetti sperati che però non vi vengono droppati. Con il sistema a drop casuale di Diablo, è possibile ripulire un'intera area senza che vi venga droppato un paio di guanti o stivali, qui è dove entrano in gioco gli Artigiani. L'interfaccia utente degli artigiani sarà  standard in modo da contribuire ad eliminare la confusione di quando si passa da uno all'altro. Ci saranno comunque alcune immagini aggiunte l'interfaccia utente che caratterizzano la UI di ogni singolo artigiano. Gli artigiani sono ancora tre:

* Mistico - Il mistico si occuperà ancora di tutte le forme di crafting magico. Incanta le armi e vende incantesimi, avrà a che fare con tutto ciò che potrà aiutare la parte magica del tuo personaggio.
Piccola nota - Il mistico ora può identificare gli oggetti, gettando così un alone di mistero sul ruolo di Deckard Cain.

* Fabbro - Il fabbro ci forgerà armi e armature. La sua carovana è di legno e metallo e il suo negozio continuerà a crescere permettengogli di vendere oggetti sempre più impressionanti e potenti.

gemme

* Gioielliere - Il gioieliere potrà aggiungere, rimuovere e combinare i quattordici diversi livelli di gemme. I livelli delle gemme sono: chipped, flawed, normal, flawless, radiant, square, flawless square, radiant square, round, flawless round, radiant round, star, flawless star e radiant star. Solo i primi 5 livelli potranno essere trovati come drop del gioco, tutti gli altri dovranno essere creati tramite il crafting. Ci sono sei diversi tipi di gemme, gli stessi di Diablo II ma senza i teschi.


 

Commenti   

 
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