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Filmato del Cacciatore di Demoni in italiano!
 Grazie al lavoro di due ragazzi della Community, BlackDrake e Charblaze, possiamo vedere il video di presentazione del Cacciatore di Demoni sottotitolato in italiano!
Complimenti a nome di tutta la Community a Charblaze, per la traduzione dei testi, e a BlackDrake (alias Andraken) per i sottotitoli e il montaggio!! Link: http://www.youtube.com/watch?v=SoK6eW83v4A
Domenica 24 Ottobre 2010
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Diablo 3: 1000 beta key al BlizzCon
 Alle 3:00 di questa notte i Tenacious D con la loro performance hanno chiuso il BlizzCon di quest'anno, che si è rivelato una miniera di informazioni per i fan di Diablo 3, specialmente dopo i molti periodi di secca di quest'estate. Ma poco prima della cerimonia di chiusura, Paul Sams ha annunciato che 1.000 visitatori sarebbero stati scelti casualmente per ricevere una Beta Key di Diablo 3. In realtà, ci vorrà ancora un bel po' di tempo prima di parlare di una beta pubblica di Diablo 3, e ancora di più per poter finalmente mettere le mani sul gioco: "Non siamo proprio vicini al momento in cui tutti potrete giocare" ha detto Jay Wilson, ma ha assicurato che il processo di sviluppo, al momento, si trova ben oltre la metà. Tutto ciò fa comunque sperare, così come l'annuncio ai microfoni di g4tv.com di una Closed Beta di Diablo 3, molto probabilmente per amici e famigliari di Blizzard ma, proprio come scrivono sul portale americano, le "closed" beta prima o poi diventano "open", quindi tenete le dita incrociate!
Domenica 24 Ottobre 2010
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(8 voti, media: 5.00 di 5)
Crafting Sanctuary Panel
 Anche il Crafting Sanctuary Panel è ora presente su Youtube, e potete vederlo nella sua versione integrale seguendo i link qui sotto. Parte 1: http://www.youtube.com/watch?v=wxKZN9i_vWs Parte 2: http://www.youtube.com/watch?v=P82-qwBZR9s Parte 3: http://www.youtube.com/watch?v=PiVAQOZgKO0 Parte 4: http://www.youtube.com/watch?v=2O21IsNtYOQDurante questa conferenza sono stati trattati molti temi, a partire da come vengono creati materialmente i luoghi di Sanctuary (partendo da una concept art, poi creando il modello 3D ecc...), passando per l'intelligenza artificiale dei mostri e le loro attitudini, fino ad arrivare agli oggetti presenti nel mondo, al crafting e agli Artigiani. Qui sotto trovate un breve resoconto:
Luoghi
La narrazione in Diablo III

Vi ricordate l'intro di Diablo II? La prima persona che incontravamo era Warriv, al campo delle Ranger, che subito attaccava bottone con un discorso lungo un minuto. In Diablo III, i game designer stanno cercando di distaccarsi da quel modo di raccontare la storia. La filosofia principale che utilizzano per la narrazione è "gioca, non raccontare". Questo perchè le lunghe conversazioni rallentano il gameplay e ci fanno uscire dall'immersione nel gioco, cosa che vogliono evitare in Diablo III. Quindi si concentreranno sull'inserire la narrazione nell'azione. Le conversazioni saranno piuttosto corte e ben distribuite. Ma vogliono anche, quando possibile, che tu sia in grado di continuare a giocare mentre stai ascoltando la storia. Per far capire meglio è stato mostrato un video dove il giocatore combatteva contro dei mostri e nel mentre ascoltava alcuni dettagli della storia raccontata da un personaggio. Una cosa che i fan apprezzeranno sicuramente saranno i libri che raccontano il Lore. Questi libri sono sparsi per il mondo e una volta trovati racconteranno parte della storia. L'autore del libro leggerà ad alta voce ciò che ha scritto, fornendo un'ulteriore immersione nel gioco, e tutto questo potrà avvenire mentre si sta combattendo contro i mostri. Questo è un altro esempio di narrazione che si desidera includere in Diablo III. Creare l'ambienteNel panel abbiamo avuto modo di seguire la squadra mentre spiegava come si parte da un'idea per arrivare ad un concept, e poi come si prende quel concept per trasformarlo in un ambiente 3D con tutti gli effetti visivi che vediamo nel gioco. Nell'esempio ci mostrano una zona chiamata Bastion Keep. Si tratta di un'enorme fortezza che sarà messa sotto assedio da un'orda di demoni. * Fase 1: creazione della concept art. L'immagine serve per dare forma alla zona definendo materiali, forme, colori e ogni tipo di dettaglio. Il team lavora sodo per ottenere ogni dettaglio in modo che sia più facile tradurlo successivamente nel mondo del videogioco. * Fase 2: i modellatori iniziano a fare il loro lavoro. Viene creato il modello 3D non texturizzato in modo che si possa vedere come i modelli appaiono in gioco. * Fase 3: vengono aggiunte le texture. In questa fase vengono aggiunti i materiali e i colori e l'ambiente inizia a sembrare qualcosa di reale. * Fase 4: vengono aggiunte le luci e gli effetti che rendono il mondo vivo. In questa fase vengono aggiunti anche gli oggetti distruttibili, in modo da aumentare ancor di più il senso di realtà.

E' davvero sorprendente vedere quanta cura viene impiegata per ogni fase della progettazione. I Mostri Anche sotto il profilo dei mostri, Blizzard sembra aver fatto passi in avanti rispetto ai capitoli precedenti. Il loro obiettivo è di creare scontri interessanti e divertenti e per fare questo non bastano ondate di mostri da uccidere una dopo l'altra. Aprite questo video, e andate a 2:35. Notate i mostri? Sembra che abbiano trovato un buon equilibrio tra orde di carne da macello, e combattimenti interessanti. C'è un "boss" facilmente identificabile per via della sua altezza (e sui cui dovremo focalizzare la nostra attenzione) in mezzo ad orde di mostri minori che servono a mantenere il ritmo veloce e distruttivo del combattimento. Anche gli scontri abituali sembrano seguire questa logica, ad esempio con la nuova gerarchia dei caduti, o con i cultisti che si trasformano in demoni. E' questa miscela dinamica di tipi di mostri che renderà le battaglie belle ed interessanti.

Scontri Durante il panel si è anche discusso sui vari modi in cui inizieranno gli scontri. Ad esempio degli zombie potranno spuntare improvvisamente mentre si cammina attraverso delle zone paludose, oppure i ghoul potranno arrampicarsi sulle pareti di roccia, come mostrato in diversi filmati di gameplay. Nei capitoli precedenti, gli unici "mostri a sorpresa" erano gli scheletri che uscivano fuori dai barili, o gli zombie dalle tombe. Ora, sembra che saremo costantemente in pericolo, gruppi di mostri potranno sbucare da ogni dove, preparandoci delle imboscate. Sembra inoltre che ci saranno alcuni scontri con mostri speciali, come ad esempio un mostro-ladro che, anche se particolarmente difficile da catturare, ci fornirà un bottino piuttosto interessante. Intelligenza Artificiale e comportamento dei mostriDurante il panel è anche stato discusso brevemente il comportamento dei mostri. Un mostro in particolare è stato utilizzato come esempio, il "becchino". Come suggerisce il nome, questo mostro si trova di solito nei cimiteri, e finchè il giocatore non si avvicina starà in uno stato "passivo". Sostanzialmente si fa gli affari suoi, scava le sue fosse, e vaga per tutto il cimitero. Appena ci avviciniamo, il becchino assumerà un atteggiamento vigile, raccogliendo la pala come se fosse un'arma, guardandosi intorno, e iniziando a muoversi in modo più imprevedibile. Avvicinandoci ancora di più, il mostro ci attaccherà. Tenete a mente che questo è un grande cambiamento rispetto ai giochi precedenti, dove se un mostro era presente sullo schermo, era quasi garantito che o ci avrebbe attaccato da distante, o ci avrebbe raggiunto per un combattimento corpo a corpo. Tuttavia per un mostro che impiega meno di un secondo a morire, questi tipi di comportamenti spesso non vengono neppure notati. Sono state effettuate anche molte modifiche all'intelligenza artificiale dei mostri. In precedenza i mostri seguivano il giocatore senza sosta, facendo sì che per alcune classi diventasse un problema creare una certa distanza tra loro e i loro nemici. Ora, attraverso piccole pause tra gli attacchi, inseguimenti e corse/soste i giocatori verranno spinti a muoversi molto di più durante il combattimento. Sarà quidni possibile gestire il personaggio al fine di evitare danni e massimizzare l'efficienza.
Oggetti
ArmatureCi sono diciotto livelli di armature, partendo dalla prima "seminuda" fino ad arrivare al massimo livello. La cosa che cambia da Diablo II è che l'aspetto degli oggetti non ritornerà ad essere lo stesso degli oggetti più deboli una volta che si riparte con una nuova difficoltà. I diciotto livelli miglioreranno l'aspetto partendo da Normale per finire ad Inferno in modo che il personaggio apparirà con un aspetto sempre più possente. Parte di questo sistema è anche l'aspetto delle armature personalizzato per ciascuna classe. Anche se ciascuna classe può indossare qualsiasi armatura, questa assumerà un aspetto diverso a seconda di chi la indossa. Un elmo pieno su un barbaro potrà apparire come una corona sul Monaco. Oltre a questo, l'icona di ogni oggetto assumerà anche un aspetto diverso a seconda della classe che si sta usando, in modo che rifletta l'aspetto che assumerà una volta equipaggiato. L'esempio pratico lo potete vedere qui sotto: è stato fatto indossare lo stesso identico set di oggetti ad un Barbaro ed ad un Wizard. Come potete vedere gli oggetti appaiono in modo diverso per le due classi.

Infine, sulle corazze, potranno venir applicate delle tinture con una ventina di colori diversi. Queste tinture possono venir comprate, create artigianalmente, o droppate dai mostri in vari tipi di rarità.

Durante il panel sono poi stati mostrati nuovi set di oggetti indossati dalle classi. Un set su tutti ha avuto particolare successo: è stato mostrato il Witch Doctor con una sorta di elmo con tentacoli che si muovevano.
Crafting

Sempre parlando di oggetti, il crafting attraverso gli Artigiani è visto come mezzo per compensare gli oggetti sperati che però non vi vengono droppati. Con il sistema a drop casuale di Diablo, è possibile ripulire un'intera area senza che vi venga droppato un paio di guanti o stivali, qui è dove entrano in gioco gli Artigiani. L'interfaccia utente degli artigiani sarà standard in modo da contribuire ad eliminare la confusione di quando si passa da uno all'altro. Ci saranno comunque alcune immagini aggiunte l'interfaccia utente che caratterizzano la UI di ogni singolo artigiano. Gli artigiani sono ancora tre: * Mistico - Il mistico si occuperà ancora di tutte le forme di crafting magico. Incanta le armi e vende incantesimi, avrà a che fare con tutto ciò che potrà aiutare la parte magica del tuo personaggio. Piccola nota - Il mistico ora può identificare gli oggetti, gettando così un alone di mistero sul ruolo di Deckard Cain. * Fabbro - Il fabbro ci forgerà armi e armature. La sua carovana è di legno e metallo e il suo negozio continuerà a crescere permettengogli di vendere oggetti sempre più impressionanti e potenti.

* Gioielliere - Il gioieliere potrà aggiungere, rimuovere e combinare i quattordici diversi livelli di gemme. I livelli delle gemme sono: chipped, flawed, normal, flawless, radiant, square, flawless square, radiant square, round, flawless round, radiant round, star, flawless star e radiant star. Solo i primi 5 livelli potranno essere trovati come drop del gioco, tutti gli altri dovranno essere creati tramite il crafting. Ci sono sei diversi tipi di gemme, gli stessi di Diablo II ma senza i teschi.
Domenica 24 Ottobre 2010
606
(9 voti, media: 5.00 di 5)
Diablo 3: le Arene
 La quinta classe è stata finalmente rivelata, ma il Cacciatore di Demoni è solamente una delle tante novità su cui si discuterà durante questo BlizzCon! Infatti, subito dopo l'annuncio dell'ultimo eroe, Blizzard ci ha finalmente dato un assaggio di come funzionerà il PvP in Diablo III. Con questo nuovo sistema hanno dato una svolta ai combattimenti che hanno caratterizzato la serie di Diablo, introducendo le Arene. Le Arene Le Arene sono piccole aree separate dal resto del mondo. Ci saranno varie arene sparse per Sanctuary. Ognuna di loro avrà un design unico, uno scenario diverso e un proprio terreno. Ci si entra in battaglia con il proprio personaggio multiplayer equipaggiato con le proprie armi e tutte le skills ottenute fino a quel momento. Matchmaking e classificheLe partite Ranked saranno caratterizzate dal combattimento tra due squadre che si sfidano per dimostrare quale delle due è la più forte. Jay Wilson ha detto che il team di sviluppo sta ancora cercando il "numero giusto" da usare per i round. Vogliono che ci sia più di 1 round così che i giocatori siano in grado di reagire alla squadra dopo averla incontrata la prima volta, ma non vogliono neppure tirare per le lunghe i combattimenti. Sembra che il numero masimo di giocatori per squadra sarà limitato a quattro, ottenendo così scontri da 4vs4, ma non c'è ancora nulla di ufficiale.  Per partecipare ad una partita Ranked dell'Arena sarà necessario utilizzare il sistema di matchmaking di Battle.net in modo da avere di fronte avversari livello simile. Quando si completa una partita in arena vi verranno assegnati punti in base alle vostre prestazioni: uccisioni, obiettivi realizzati, vittorie, ed altri fattori ancora da svelare. Questi punti saranno utilizzati per avanzare all'interno del suo ranking system, che ci porta anche al prossimo argomento: i premi. Premi PvPL'Arena non è il luogo adatto per collezionare armi ed armature. Il sistema della ricompensa PvP sarà incentrato sugli achievement, rank e titoli per il tuo personaggio. Blizzard anche suggerito che potrano far ritorno in qualche modo le orecchie, come una prova delle tue vittorie. Per il momento questi sono gli unici premi che conosciamo (insieme al diritto di vantarsi di aver battuto altre persone online), ma altri devono ancora essere rivelati. Bilanciamento sul campo di battaglia
Il bilanciamento sul campo di battaglia sarà incentrato attorno al 3vs3, ma alla fine la Arene non sono fatte per occupare la nicchia della super-competizione di Diablo, ma sono più un luogo dove divertirsi combattendo contro altri giocatori. Blizzard ha dichiarato che gli scontri non verranno influenzati più di tanto dalla singola build, ma più sui team nel loro complesso. Essi hanno inoltre dichiarato che ci saranno alcune abilità molto più utili in PvP che in PvE. Questo permetterà anche ai giocatori PvP di costruire i loro i personaggi concentrandosi esclusivamente sul PvP.  Punto di enorme importanza nel PvP in Diablo III è di controllare l'avversario. Abilità capaci di stordire e rallentare sono ovviamente molto potenti in quanto impediscono o riducono la capacità del nemico di fare danni. In un gioco veloce come Diablo III, questo può diventare un problema. Non vogliono che si stia ad aspettare che il personaggio sia nuovamente in grado di muoversi mentre il nemico si scaglia su di voi. Quindi, per evitare che il PvP si basi totalmente sul controllo del gruppo nemico, Blizzard introduce il concetto di ' counters'. I counters sono abilità progettate per spezzare il controllo del gruppo e giocheranno un ruolo importante per accelerare l'azione PvP. In aggiunta al ranking system con il combattimento a squadre ci saranno anche altri tipi di PvP in arena, come 1-vs-1, duelli e battaglie a squadre miste (senza matchmaking), dove si potrà scegliere di combattere contro gli amici per determinare chi è veramente la miglior macchina da guerra. Ulteriori informazioni su questi tipi di battaglie saranno disponibili in futuro. Con questo sistema di PvP, Diablo III segna una svolta rispetto ai capitoli precedenti. Jay Wilson ha anche detto che le Arene sono solo il primo approccio al PvP in Diablo III, e si spera non l'ultimo, quindi dovremmo aspettarci più informazioni sul PvP in futuro. Speriamo che durante il Panel Q&A si raggiunga un'idea più chiara su di esso e venga data una risposta alle tante domande sul PvP. Le prime impressioni Coloro che hanno avuto la fortuna di provare le Arene hanno dichiatato che i combattimenti sono molto veloci e caotici. Quando il tuo personaggio muore, rimane morto fino a quando non muoiono anche tutti gli altri compagni di squadra (o se riescono ad uccidere tutti i componenti della squadra avversaria). Dopodichè si viene resuscitati ed inizia un nuovo round. Tutti i personaggi avevano circa 850 punti ferita. Si vedeva lo stato (salute) del personaggio nella barra in alto o direttamente sopra la testa del personaggio nel campo di battaglia. Non c'erano pozioni della guarigione o modi per recuperare la salute a parte i globi della salute che di tanto in tanto comparivano sul campo di battaglia.
Sabato 23 Ottobre 2010
605
(13 voti, media: 5.00 di 5)
La personalizzazione del personaggio
 Inutile dire che al BlizzCon stanno svelando un sacco di informazioni. Ieri, tra le tante cose, hanno parlato anche della personalizzazione del personaggio e dei loro piani per rendere i nostri eroi unici. Anche se c'è ancora la distribuzione automatica delle stat, stanno aggiungendo in un sacco di nuove meccaniche per aiutarci a costruire i nostri personaggi nel modo in cui vogliamo. Dalle abilità che utilizzeremo fino allo stile di gioco, nessun personaggio sarà uguale a quello di qualcun altro.
- Abilità -
SviluppoLe abilità sono al centro del franchise Diablo e sono una parte importante di ciò che rende il personaggio unico. Più volte Bashiok ci aveva detto che avevano rimosso la meccanica originale ad albero (Skill Tree), ma non ha mai aggiunto dettagli circa il nuovo sistema. Prima di tutto, deve essere ribadito che ogni giocatore a sua disposizione solo sette abilità. Mentre ci sono molte abilità tra cui scegliere, ci sono solo sette slot che puoi utilizzate e in cui puoi inserire le abilità selezionate. Da quando hanno tolto il sistema ad albero, il team di sviluppo ha provato u  n sistema a tab, come in Diablo II, per contribuire a ridurre il disordine. Purtroppo, questo rendeva troppo difficile vedere tutte le vostre scelte. Quindi sono passati ad avere un semplice elenco delle abilità, che funzionava davvero bene, ma era anche poco attraente. Combinando questa idea con un'interfaccia utente migliorata nell'aspetto si è arrivati alla versione corrente. Il nuovo sistemaQui a lato potete vedere la nuova UI. Sulla sinistra potete vedere i sette slot per le abilità (che vengono sbloccate in base al livello). A destra potete vedere una finestra con tutte le abilità tra cui è possibile scegliere, con i tier che indicano il livello richiesto per poterle usare. Questo vi aiuterà a vedere direttamente quello che già avete e quello che si potrà ottenere per la pianificazione futura. Ogni abilità può essere potenziata con cinque punti, ma ci sarà la possibilità di aumentare tale importo tramite altri modi. Nuove abilità * Demon Hunter - potete leggere le informazioni sul Demon Hunter a questa pagina. * Barbaro - E' stata aggiunta una nuova abilità al Barbaro: Ancient Spear. la nuova abilità è un attacco a distanza che tira un mostro dentro il raggio melee del barbaro. * Wizard - per la felicità dei player soso-fire, è stata reintrodotta l'abilità Meteora con una grafica rinnovata e un nuovo feel. Hanno anche promesso che le Rune avranno una vasta gamma di effetti su questa abilità. * Witch Doctor - presentata Spirit Walk, che permette al Witch Doctor di entrare nel mondo degli spiriti, diventano incorporeo e potendo così muoversi attraverso i nemici. * Monaco - Wave of Light, capace di sbalzare in aria i nemici che incontra sul suo tragitto.
Traits: le nuove abilità passive
Come funzionano Traits (caratteristiche) è il nuovo sistema che sostituirà le abilità passive. Questa meccanica è stata aggiunta per consentire ai giocatori di personalizzare il proprio personaggio senza dover sprecare punti abilità per farlo. I Trait oltre ad aiutarti nel gioco potranno incidere creando il tuo stile di gioco personalizzato. Come per le abilità normali si potrà investire punti nei Trait (da uno a cinque). Ogni trait comprende anche una parte di testo per aiutare il giocatore a capirne l'utilizzo e immergere il personaggio nel mondo. Ci saranno una novantina di scelte possibili, miglioramenti compresi, ma il personaggio otterrà solo una trentina di punti da distribuire (si ottengono quando si fa level up, a level up alterni). Jay detto che in questo momento ci sono effettivamente troppe possibilità e che alcune probabilmente saranno tolte. Questo lascerà comunque spazio in abbondanza alla varietà e alla scelta personale. Alcune abilità passive possono anche essere semplici stat booster. Esempi* Inner Rage - aumenta danno, forza e attacco del tuo Barbaro * Prismatic Cloak - aggiunge ulteriori danni alle abilità difensive e attacca i nemici che tentano di attaccarti. * Legendary Might - aumenta la velocità di attacco * Iron Skin - migliora la difesa
- Talismano -
Meccanica E' finalmente stata rivelata la funzione del Talismano. Sarà un sistema che funzionerà insieme ai charms (incantesimi) per personalizzare il tuo personaggio. La sua UI è stata inclusa nella schermata del personaggio. Il Talismano ospiterà i charm in modo che non dovranno più sprecare prezioso spazio nell'inventario. Partendo con lo spazio per un solo incantesimo, il Talismano aumenterà di dimensioni fino a metterci a disposizione 13 slot. Charms (Incantesimi) I Charms sono molto simili a quelli che già abbiamo visto in Diablo II. Vengono droppati casualemnte e si possono raccogliere per migliorare e personalizzare il personaggio. Tuttavia, in Diablo II, i charms potevano possedere quasi tutte le stat o modificatori presenti in gioco. In Diablo III, gli incantesimi si concentreranno più sulle stat, come ad esempio aumentare la forza o la salute. Questo aiuterà ad alleviare la monotonia della distribuzione automatica.
- Skill Rune -
MeccanicaLe Skill Rune hanno finalmente fatto la loro ricomparsa in Diablo III. Sono state modificate e completamente implementate nel gioco. Ci sono stati alcuni cambiamenti dall'ultima volta che abbiamo sentito parlare di Skill Rune. Vengono ancora droppate casualmente, e le potrete inserire nelle vostre abilità per aumentare o modificare i loro effetti. Ci sono ufficialmente cinque rune; Crimson, Indigo, Obsidian, Golden e Alabaster. I nomi originali, tipo Multi-Strike e Power sono stati modificati per consentire la vasta gamma di effetti che le rune possono avere sulle abilità. La maggior parte di questi cambiamenti sulle abilità non solo inciderà sul gameplay, ma cambierà anche il modo in cui appare l'abilità, dando così l'impressione di star usando una skill diversa. Ogni Runa avrà anche sette gradi diversi. A difficoltà Normal potranno essere trovate le rune di "Pietra" (livello da 1 a 3), a difficoltà Inferno troveremo le rune "Argento" (livello 4-5) e ad Inferno le rune "Oro" (livello 6-7). Il grado incrementerà l'effetto che la runa ha sull'abilità. Ad esempio la Runa Indigo su Magic Missile del Wizard aumenta il numero di missili sparati dal personaggio. Con Indigo di livello 1 il Wizard sparerà 2 missili, portando Ingigo a livello 7 saremo in grado di sparare fino a 8 missili. Un po' di esempiBlow Dart del Which Doctor: * Normale - lancia un dardo * Crimson - Aggiunge danno da fuoco * Golden - Sottrae mana * Obsidian - Rallenta il target * Indigo - Spara dardi multipli * Alabaster - lancia un serpente che stordisce il bersaglio Throw Weapon del Barbaro: * Normale - lancia un'arma * Crimson - Aggiunge danno * Obsidian - Trasforma l'arma in un martello stordente * Indigo - L'arma può rimabazare * Alabaster - Confonde il bersaglio * Golden - Lancia un cadavere invece dell'arma Hydra del Wizard: * Normale - Evoca un idra che sputa fuoco * Crimson - Si trasforma in un idra gelo a corto raggio * Indigo - Si trasforma in un idra fulmine * Alabaster - Infligge danno arcano AoE * Obsidian - Aggiunge acido agli attacchi * Golden - Hydra gigante che crea muri di fuoco Plague of Toads del Witch Doctor: * Normale - Evoca rospi velenosi * Crimson - I rospi infliggono danno da fuoco * Golden - Riduce il costo in mana * Alabaster - Acceca il bersaglio * Indigo - Evoca una pioggia di rospi dal cielo * Obsidian - Evoca rospi gigante che mangiano i mostri
Sabato 23 Ottobre 2010
604
(6 voti, media: 5.00 di 5)
Informazioni sul Demon Hunter
 Ieri sera al BlizzCone finalmente stata rivelata l'ultima classe di Diablo 3: il Cacciatore di Demoni. Classe ranged, dispone di balestre e trappole per ridurre i demoni in poltiglia. Blizzard ha scelto il Demon Hunter perchè voleva qualcosa che si avvicinasse al personaggio del cacciatore di taglie. Seppur completamente umano, la sua figura è decisamente misteriosa: i suoi occhi brillano di una strana luce ed è in grado di usare la magia delle forze oscure contro i propri nemici demoniaci. - Sviluppo - Durante lo sviluppo venne creata una versione con doppi pugnali, ma Blizzard la sentive veramente distate dal feeling di una classe ranged, quindi sono passati alle due balestre. In un primo momento, il Cacciatore di Demoni non era neppure umano. All'inizio era un demone, poi si è trasformato in un mezzo-demone (ibrido demone/umano), infine, con la versione presentata ieri, il Demon Hunter è diventato pienamente umano. Ha un look elegante e medievale, con tanto di sciarpa mossa dal vento in ogni artwork che la ritrae. - Lore -Abd al-Hazir ci ha immerso ancora una volta nella storia della classe, che questa volta possiede un un'oscuro sapore demoniaco. I Cacciatori di Demoni sono essenzialmente umani con doti particolari che dopo aver perso tutto quello che amavano per via dei demoni, hanno scelto di perseguire una vita di vendetta. Essi si contano a centinaia, e scelsero si stabìlirsi nelle Dreadlands. Tutti i cacciatori di demoni hanno una innata capacità di resistenza alla corruzione demoniaca, consentendo loro di utilizzare magie demoniache contro i loro nemici, pur mantenendo la loro sanità mentale.  Ma cosa potrebbe significare? Detta così, sembrerebbe che i Cacciatori di Demoni possano usare qualsiasi cosa a loro disposizione per uccidere i loro nemici giurati. In uno dei panels sul Demon Hunter, Jay Wilson ha parlato brevemente sul fatto di usare organi demoniaci come armi. Se questo sia definitivo "sì, è possibile craftare con organi demoniaci" o no, è ancora tutto da vedere. Tuttavia, nel video rilasciato, possiamo vedere il Demon Hunter ecuperare il dente di un demone, quindi, probabilmente sarà in grado di utilizzare trofei demoniaci per migliorare abilità ed oggetti.
- Le Skills -Attualmente, il Demon Hunter utilizza trappole, gadget, magie oscure e abilità varie con balestre. Sono state mostrate alcune abilità, eccole qui: Molten ArrowI Demon Hunter spara con la balestra dei dardi infiammati che trapassano i nemici, lasciando dietro di loro una scia di fuoco, ed infliggendo danni a tutti i nemici per cercano di attraversarla. In sostanza, si tratta di un muro di fuoco che si può sparare. GranataSembra funzionare in modo simile a Skull of Flame del Witch Doctor. Il video mostra la Demon Hunter a terra tre piccoli globi che rimbalzano per breve tempo, per poi esplodere, causando danni AOE a tutti i nemici nelle vicinanze. Rompe anche lo scudo degli scheletri, disarmandoli. BolaQuest'abilità permette al Demon Hunter di sparare una freccia bola, che avvolge tutto ciò che colpisce. I nemici non vengono rallentati, ma esplodono alcuni secondi dopo essere stati colpiti. Viene inflitto il danno AOE a tutto ciò che è presente nelle vicinanze. VaultUn'abilità di movimento obbligatoria. Il Demon Hunter esegue un salto acrobatico per raggiungere nuove posizioni, o per sfuggire dai nemici. Questa abilità potrebbe diventare molto utile in combinazione con Molten Arrow, consentendo al Demon Hunter di creare un muro di fuoco, e ritirarsi dietro di esso prima di trovarsi nella linea di fuoco. Spike TrapPrendendo spunto dall'assassina, il Demon Hunter piazza una trappola che rimane in agguato. Dopo essere stata calpestata, la trappola si apre sui nemici sopra di essa. Fan of KnivesIl Demon Hunter lancia coltelli in tutte le direzioni intorno a lei. Il danno AOE viene inflitto a tutti i nemici nelle vicinanze. Questa abilità viene utilizzata con Vault, il Demon Hunter salta, e lancia i coltelli sulla folla di nemici. Entangling ShotIl Demon Hunter spara una freccia che rimbalza tra nemici diversi, collegandoli con una catena nerastra/violacea e rallentandoli.
Sabato 23 Ottobre 2010
603
(14 voti, media: 4.93 di 5)
Diablo 3: il PVP
Il fuoco sta piovendo dal cielo. Demoni dalla pelle rosse rigurgitano icore. Insieme agli altri eroi del tuo gruppo, procedete attraverso decine e decine di nemici a colpi di spada, pugni ed incantesimi.
Hai ridotto l'ultimo Caduto ad una pozza di sangue, e rimanete solo tu e i tuoi amici sul campo di battaglia. Ti congratuli con loro mentre esamini i mucchi di bottino. Siete tutti contenti.
Ma nel profondo, una piccola voce sussurra: "Anche loro, potrei ridurre anche loro in poltiglia".
È ciò che stai pensando anche tu?Il PvP (abbreviazione del combattimento "player versus player") fa parte della storia della serie di Diablo. Per Diablo III, abbiamo deciso di dare una svolta, in modo che questa esperienza sia intensa, profonda, organizzata e divertente. Le battaglie PVP di Diablo III si svolgono in arene sparse per tutto il mondo di Sanctuary. Queste arene sono uniche e non casuali, tutte progettate con diversi tipi di terreno e di coperture. Potete partecipare al PvP usando un personaggio di vostra scelta, usando tutto l'equipaggiamento e le abilità che avete acquisito durante la vostra avventura da soli o con gli amici.  Imparerete le basi del PvP (come il modo di evitare gli attacchi nemici o target specifici) con il gioco in single-player, ma si differenzia da questo perchè il PvP non è il luogo ideale per ottenere nuove armi ed armature. La ricompensa per aver sparso il sangue dei tuoi avversari nell'Arena sarà diversa: oltre ad avere il diritto di prendere in giro i tuoi amici dopo avergli causato una morte rapida e senza gloria, riceverai punti che rappresentano quanto hai progredito sulla strada della fama e della gloria. Quando si partecipa alle partite Ranked (combattimenti tra due squadre di giocatori dove "vince il migliore"), si guadagnano punti in base alle uccisioni, agli obiettivi realizzati, alle vittorie, ed altri fattori. I punti consentono di guadagnare achievement in multiplayer, titoli e altro ancora. Con questo sistema, vogliamo incoraggiare sanguinose e furiose battaglie ed avere una progressione a livello di multiplayer senza per forza avere il rigore e la competitività di una classifica, così guadagnerai punti dopo ogni partita e il matchmaking di Battle.net ti condurrà contro avversari più o meno del tuo stesso livello.  Stiamo lavorando anche su altri tipi di PvP, come duelli uno-contro-uno e battaglie tra team scelti (ad esempio, tu e i tuoi amici vi dividete in due squadre per una prova di forza in arena). Vi daremo maggiori informazioni sulla disponibilità di questi tipi di gioco in futuro. Il nostro obiettivo per il PvP di Diablo III è di immergervi in pericolosi, entusiasmanti combattimenti tra gladiatori, vogliamo permettervi di combattere contro altri giocatori al vostro ritmo, e vogliamo che mostriate con orgoglio i vostri premi. Abbiamo aggiunto un sistema solido per rimuovere gli ostacoli che in passato possono avervi tenuto fuori dell'azione, in modo che sia possibile concentrarsi su ciò che conta davvero: rispondere all'atavica domanda "chi è il più forte tra di noi" - sfidando l'avversario schiaffeggiandolo con tuo guanto d'arme in acciaio. Fonte: http://eu.blizzard.com/diablo3/world/systems/pvp.xml
Sabato 23 Ottobre 2010
601
(6 voti, media: 5.00 di 5)
Gameplay Panel: i video!
 Ed ecco anche comparire in rete i primi video relativi ai panels presentati al BlizzCon. Nei quattro video qui sotto potete vedere la conferenza sul Gameplay di Diablo 3 (ringrazio charblaze per la segnalazione)
Parte 1
Venerdì 22 Ottobre 2010
600
(9 voti, media: 5.00 di 5)
Venerdì 22 Ottobre 2010
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